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ゲーム、自転車、ネタのブログ

モンハンライズにおけるPXN Switchプロコンの使用感

 前回、前々回に続きモンハンライズを快適にプレイできる連射機能付きコントローラーをいつくか購入しました。

 

前回

 

前々回

 

今回は、PXN Switchプロコンをレビューします。

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さてレビューです。

 


良かった点

・純正プロコンの約半額で購入できる

・連射機能がある

・純正と同じくamiibo読み込み/NFC機能がある

・充電口が最近主流のType-C

・充電が切れてもモバイルバッテリーなどから充電しながらプレイできる

・コントローラー自体のホールド感はサラサラした表面で気持ちいい

・ゲーム機本体のスリープ状態をコントローラーから解除できる

 


悪かった点

・スティック押し込みボタンが、スティックの垂直時しか押すことができないため、倒した状態でボタンの押し込みが出来ない

・上記の仕様により、ゲーム内のアイテム使用をスティック倒して押し込んで決定することができず、プレイの継続が難しい

・ZLとZRがコントローラー接続後5分くらいで、なぜか入れ替わる、もしくは押しても反応しない

・上記の現象によりゲームプレイの継続が困難になる

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この状態でボタンの押し込みができない、Lスティックも同様

 


可もなく不可もない点

・振動機能があり、振動強度を4段階から調節できる

・連射ホールド機能(指をボタンから放しても連射する)がある

・純正にあるモーションIRカメラ(赤外線カメラ)がない

・値段が3,600円~4,000円

・ボタン再割り当て、変更機能がない

 


使っていない機能で評価ができない点

ジャイロセンサー、モーションセンサー機能ありだが使っていない

Windows8.1、Windows10に有線接続してコントローラーとして使えるが試していない

 

 

総評

 モンハンライズのアイテム使用で誤使用を避けるために、使用決定をスティック倒し&押し込み決定にしてる人は、その方法が使えないので、プレイそのものに影響が出ると思います。


 また、なぞの現象によりZLとZRのボタンがプレイ後5分ほどで入力を受け付けなくなるので、こちらもプレイに影響が出ます。

 

 再接続で直りますが、5分で誤動作が始まるのでモンハンに於いてはプレイが出来ないです。


 他のソフトをいつくかプレイしましたが、それについては何も問題がなく使用できます。

 

 あくまで、モンハンライズにおけるこのコントローラーの使用感ですが、全くプレイができずダメです。

 

素直に他のソフトをプレイするときのコントローラーにします。

 

 

おしまい。

 

モンハンライズにおけるホリ・グリップコントローラー for Nintendo Switchの使用感

 

 前回に続き、モンハンライズ用に調達した連射機能付きコントローラーをレビューします。

 

前回 

 

 

今回は、ホリのグリップコントローラー for Nintendo Switchをレビューします。

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モンハンライズ発売の約一か月前に購入し他のソフトで慣れていました。

 

さてレビューです。

 


良かった点

・Switch携帯モードでのホールド性が純正より、かなり良い

・連射機能がある

・連射ホールド機能(指をボタンから放しても連射する)がある

・充電の必要がない

・このコントローラーを装着した状態で充電クレードルに本体を置ける

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悪かった点

・Switchとの接続部がジョイコンと同じなのに、コントローラーが太いため、接続部に大きな力が加えられると少し本体がたわむ

 


可もなく不可もない点

・背面の拡張ボタンが2つあるが、プレイ中に誤爆することはなかった

・携帯モードのみ特化している

・振動機能がない

・純正にあるモーションIRカメラ(赤外線カメラ)がない

・値段が4,400円~4,800円

・純正にあるamiibo読み込み/NFC機能がない

・Switch本体のスリープモードをコントローラーから復帰できない

・装着していると純正コントローラーより大きく見える

 


使っていない機能で評価ができない点

・ボタン入れ替え機能とマクロ機能があるが使っていない

 

 

総評

 モンハンライズを携帯モードに特化してプレイするならホリのグリップコントローラー for Nintendo Switchが一番良いと思います。

 

1個で携帯モードとテレビモードの両方のコントローラーが欲しい場合には、前回のCYBERダブルスタイルコントローラーが良いと思います。

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携帯モードもテレビモードの両方で変形させて使えるダブルスタイルコントローラー

 


おしまい。

 

 

 

 

 

 

モンハンライズにおけるCYBERダブルスタイルコントローラーの使用感

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2つのモードに変形するダブル・スタイル・コントローラー

 

 

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思ったより良かったので黒の次にブルーも購入

 

 

モンハンライズを快適にプレイできる連射機能付きコントローラーをいつくか購入しました。

 

今回は、サイバーガジェットのCYBER ダブルスタイルコントローラーSwitch専用をレビューします。

 

当初、2021年3月26日のモンスターハンターライズ発売日に合わせて、同日発売でしたが、遅れが発生して公式発表では5月2日になりました。

 

ボディーカラーの違いにより発売日も異なっており、一番早く入手できるブラックの発売も5月2日になりましたが、私の手元には4月29日に届きました。

 

さてレビューです。

 

 

 

良かった点

・Switch挟み込み携帯モードでのホールド性が純正より、かなり良い

・連射機能がある

・TVモードやテーブルモードで普通のコントローラーとして使える

・充電口が最近主流のType-C

・一回の満充電で8時間のロングプレイと書いてあるが実際は12時間を超えてもプレイ出来た

・充電が切れてもモバイルバッテリーなどから充電しながらプレイできる

・ホリのグリップコントローラー for Nintendo Switchより剛性を感じる

 

 


悪かった点

・ーボタンがLスティックと近いので押しにくい

・ーボタンを押す時にLスティックを意図せず倒してしまう

 

 


可もなく不可もない点

・背面の拡張ボタンが4つあるが、プレイ中に誤爆することはなかった

・背面拡張ボタンは押し心地が堅い上に音がチープ

・振動機能がない

・連射ホールド機能(指をボタンから放しても連射する)がない

・純正にあるモーションIRカメラ(赤外線カメラ)がない

・値段が4,200円~5,800円

・純正にあるamiibo読み込み/NFC機能がない

・携帯モードのままで純正ドックに差せない

・Switch本体のスリープモードをコントローラーから復帰できない

・全体的にプラスチック丸出しでチープ

 

 


使っていない機能で評価ができない点

・ボタン入れ替え機能とマクロ機能があるが使っていない

ジャイロセンサー、モーションセンサー機能ありだが使っていない

Windows8.1、Windows10に有線接続してコントローラーとして使えるが試していない

 

 

 

 

 

思ったより良かったので2つ目のブルーを購入しました。

 

しかし、2個目に購入したブルーについて使用開始から15時間ほどでRスティックからギコギコと小さい異音が。

 

バネが内部でどこかに干渉している音です。音は少しづつ大きくなっていますがプレイには影響がないので保証期間内で壊れたら修理に出します。

 

一度、発売延期になったのは耐久性に問題があったから?などと勘ぐってしまいますね。

 

ブラックについては、30時間を超えても全く問題ないです。
 

 

 

変形の過程や左右のコントローラーをつないでいるゴムの質感などの写真をアップしていきます。

 

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変形はひっくり返してから、

 

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カニの目みたいなスイッチを下げて

 

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真ん中の留め具を浮かせて

 

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左右のコントローラーをパキッと上下にずらす

 

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広げて

 

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スイッチに挟む、完成。

 

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裏から見るとこんな感じ。

 

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左右をつなぐ黒いベルトはゴム製、磁気を帯びた金属プレートが入ってる

 

 

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ダブルスタイルコントローラー装着時は純正ドックに入れられない

 



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コントローラー下部も純正ドックに干渉して差せない

 

本体を包んで純正ドックに干渉する部分は、そのままこのコントローラーのホールド性の良さにつながっています。

 

 

 


総合的に良いコントローラーだと思います。現時点でモンハンライズ総プレイ時間は210時間で、このブルーカラーので60時間はプレイしています。

これから耐久性がどこまで持つかですが、異音については少し不安が残ります。 

 

 

この他に、ホリ グリップコントローラー for Nintendo Switch、PXN Switchプロコン、そしてxabernコントローラーコンバーターを使いPS3PS4、PS5の純正、Xbox one純正、ホリパッドFPSプラス for PS4 連射コントローラーを有線と無線で接続した際の使用感もレビューします。

 

今回は長くなったのでこの辺で。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

モンハンライズ 最強武器決定戦!!(Ver3.0)

 

前回の攻略wikiサイト横断・最強武器調査から、アップデートVer3.0が来て武器ランキングも新しい武器開発先や修正等により様変わりしました。

 

 前回のやつ↓

kisiritooru.hatenablog.jp

 

本日、2021年6月13日現在の各攻略サイトの最強武器ランキングを再集計しました。

 

(ゲーム乱舞については、前回の集計からアップデートがないので集計結果に含めませんでした。)

 

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モンハン最強武器ランキング集計シート

 

今回も各サイトを目視しながら手動Excel集計です!コピペ、ダメ!ゼッタイ!

 

 

 

 

さて、そのランキング結果は!?

 

攻略サイト横断平均ランキング 平均点数 武器種 前回の順位 前回の点数
1位 5.00 太刀 1位 5.00
同率1位 5.00 ライトボウガン 2位 4.67
3位 4.60 3位 4.33
4位 4.20 ヘビーボウガン 10位 2.17
5位 3.20 大剣 4位 3.17
6位 3.00 狩猟笛 5位 3.00
同率6位 3.00 スラッシュアックス 6位 2.83
8位 2.60 双剣 8位 2.50
9位 2.40 片手剣 7位 2.67
同率9位 2.40 ハンマー 8位 2.50
11位 2.20 操虫棍 10位 2.17
12位 2.00 ランス 14位 1.67
同率12位 2.00 ガンランス 12位 1.83
同率12位 2.00 チャージアックス 12位 1.83

 

 

1位 太刀 前回と同様の1位!初心者にも扱いやすく火力があり、それでいて奥深い操作ができる玄人にも人気。

 


同率1位 ライトボウガン ついに太刀と同率で1位に。マガイドシューでレッツ脳死狩猟!

 


3位 弓 弓は強いですよね。(私は扱えないですけど)

 

 

4位 ヘビーボウガン 今回、大躍進のヘビーボウガン。徹甲竜撃(Lv3徹甲榴弾でスタン中に、竜撃弾を撃つ)で、ずっと拘束攻撃できる。

 

 

5位 大剣 ヘビーの躍進で大剣の順位が下がりましたね。

 

 

6位 狩猟笛 Ver2.0と、そんなに変化はない。

 

 

同率6位 スラッシュアックス 相変わらず良い位置にいる。

 

 

8位 双剣 モンスターの背中を切り駆け巡る動画は見ていて飽きない。

 

 

9位 片手剣 まわりが上がったせいで、順位が下がってしまったかな。

 

 

同率9位 ハンマー 少し下がったけど、ライズでは優秀な武器。

 

 

11位 操虫棍 Ver3.0のアップデート後でも、ナルガ棍より使える武器が私は出て来ないなぁ。

 

 

12位 ランス 前回よりちょっとランキングが上がった。

 

 

同率12位 ガンランス もっと強いと思うけどなぁ。

 

 

同率12位 チャージアックス こちらも派手でカッコイイ武器だと思うんだけどなぁ。

 

 

 

 

まとめ

 

面白いことに前回に比べて点数のバラつきが少なくなっていると思います。

 

つまり、武器種によっての有利・不利の調整が上手くいっている証拠ではないだろうと推測しています。

 

個人的に本当に最強で扱いやすく、拘束力もあり狩猟タイムが早いのは マガイマガドライトボウガン「禍ツ弩ノ幽鬼ドシュー」です。これ以外の狩猟が面倒になってくるくらいに。

 

ただし熟練すれば最強武器は、自分の好きな武器だということに違いはありません!!

 

 

攻略サイト最強武器ランキングのリンクは前回の記事の最後を参考にしました。

 

と言うことで、良いハンターライフを!!

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

普通は死ぬが健康ブームでスルーされている言葉たち。(随時追加)

 

 

“頭蓋骨はがし”で脳を休ませる、的なアレ。

 

 

骨盤矯正

 

肩甲骨はがし

 

筋膜リリース

 

腸もみ

 

腸はがし

 

内蔵外し

 

肋骨締め

 

あばらを締めてくびれをGET!

 

 

 

 

 

 

知り次第追記します。

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

モンスターハンターライズ 最強武器決定戦!!

 

皆さーん!ゲームの攻略wikiサイト見てますかー!

 

玉石混淆、色々と言われている企業系攻略サイト攻略wiki)ですが、参考にする人がどう見るかで、その価値も変わってきます。(ものすごく言葉を丁寧に選びました。)

 

私は、モンハンライズをプレイするにあたり、よく参考にさせていただいております。

 

有益な情報も間違ってない情報も、ちゃんといっぱいあります。コメント欄も参考になります。

 

 

 

ところで、各攻略サイトを横断して見ていると最強武器ランキングに各々違いがあります。

 

そこで今回、検索で上位に来る有名で有益な攻略サイトを横断して最強武器ランキングを作っちゃおうと、そういうことなんですね!

 

ちなみに、手動調べ・コピペ無しで各サイトのランキングを数値化して平均しました。

 

モンスターハンターライズ 攻略サイト横断 最強武器ランキング

 

リンクは一番下にまとめてお貼りしておきます。

 

 

さあ!攻略サイト横断平均最強武器ランキングの結果が出ました!

 

 

1位は!?

 

 

 

 

1位 太刀

6つの攻略サイトの平均点数 5.00点

堂々の1位!全サイトでSランク。満点の紛うこと無き最強の武器!

 

 

2位 ライトボウガン

平均点数 4.67点

各弾で最強武器がある。修正は入るのだろうか?

 

 

3位 弓

平均点数 4.33点

私は全然操作できないが、毎回最強武器にランクインする。

 

 

4位 大剣

平均点数 3.17点

安定の大剣が体験できます。

 

 

5位 狩猟笛

平均点数 3.00点

今回、笛の存在感がマシマシ。装備がそろえばマルチでゾンビ軍団を指揮できる。

 

 

6位 スラッシュアックス

平均点数 2.83点

上手い人は上手いよね。

 

 

7位 片手剣

平均点数 2.67点

ジ・アベレージって感じ。

 

 

8位 双剣

平均点数 2.50点

気持ちいい武器です。

 

 

8位 ハンマー

平均点数 2.50点

同率で8位。ハンマーもいい感じです。

 

 

10位 操虫棍

平均点数 2.17点

もう10年来の操虫棍使いですが、妥当な位置だと思います。

 

 

10位 ヘビーボウガン

平均点数 2.17点

同率で10位。思ったより上位にいる。(私が思うだけ)

 

 

12位 ガンランス

平均点数 1.83点

もっと強いイメージがある。

 

 

12位 チャージアックス

平均点数 1.83点

チャアクも、もっと強いイメージがある。

 

 

14位 ランス

平均点数 1.67点

最下位か・・・。地味に見えるけど、鉄蟲糸技が上手い人は強い。(当たり前だけど)

 

 

 

 

 

 

使い込んでる武器や思い入れのある武器のランクが低いと納得できない!!!

 

という部分もあると思います。

 

そう、最強の武器は自分の心の中にあるのです!!(なんだこの終わり方は!)

 

 

 

 

 

 

 

 

アルテマ

altema.jp

 

ゲームエイト

game8.jp

 

神ゲー攻略

kamigame.jp

 

ゲームウィズ

gamewith.jp

 

アップメディア

appmedia.jp

 

ゲーム乱舞

gameranbu.jp

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

モンハンライズ、猟虫をどこで強化、育成するんだよ・・・。

 

操虫棍使いである。

 

私は2013年9月14日にモンスターハンター43DS)が発売されてから8年近く、操虫棍を使ってきた。

 

ま、そんな感じの虫棒に対する常識があまりに凝り固まってしまっていたので、

 

「猟虫の育成は!強化は一体どこにあるんだ!?」

 

などと戸惑ってしまうのである。

 

結論から言うと無かった。お店(武器屋)に成長先のが普通に売っていた。

 

素材を集めて、強化先の虫を決定して、好きな感じにカスタマイズという工程は★3の時点では見つからず。

 

操虫棍ごとに個々の虫レベルが設定されており、同じ虫でも棍を入れ替えると虫の強さも、棍に合わせて変化する仕組みだった。

 

また、武器開放レベルに合わせて猟虫もお店にラインナップする感じだと思う。

 

モンスターハンターワールド・アイスボーンと猟虫攻撃のボタンLRが真逆になったのも、癖が付いていて地味に辛かったが慣れてきた。

 

攻撃モーションの急襲突きが無くなったのもビックリしたが、無いなら無いでジャンプ中にXかAを当てるよう慣れる為に努力している。

 

これだけで操虫棍が弱体化と言いたくないので、とりあえず慣れるまで虫棒で行く。

 

んで慣れたら笛とかに手を出してみたい。

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

ワロタwwwたった10万の基礎控除と引き換えに色んな控除が減るwwwwwww

 

ワロタwwwたった10万の基礎控除が増えるのと引き換えに色んな控除が減るwwwwwww

 

まったく等価交換じゃないwwwwwwww

 

金持ちから多く取る政策かとおもったら貧乏人からも税金取る最悪な政策だったのかwwww今さらだけどwwwwwwwww

 

給与所得控除、最低でも10万減るwwww

 

公的年金等控除、最低でも10万減るwwww

 

青色申告特別控除、e-Taxしなかったら10万円減るwwwwwwwwww

 

 

↓以下最悪が考えられるケースwww

 

少しばかりの給料もらって、少しばかりの公的年金をもらって、かつ、個人事業を青色で申告してる人は、基礎控除10万円上がるのと引き換えに、給与所得控除が最低でも10万円減って、公的年金控除も最低でも10万円減って、青色申告控除もe-taxしなかったら10万円減って、前年と全く同じ所得でも課税所得金額が20万円増えてるwwwwwwwwwwwwそれだけで市町村の健康保険税も上がるwwwwwwwふざけてんのかwwwwww

 

児童手当がもらえなくなるハードルも給与が多いほど給与所得控除が減る仕組みになってるから1200万円給与ケースとかも、どんどん小さくなるwwwww実際に給与所得控除は2~3年ごとに小さくなってるんだwwwwwwww

 

 

コロナ終息して、コロナ復興特別税を2100年まで払うことが決定される前に増税すんなwwwwwwwwww

 

このタイミングで更に増税して、児童手当を無くすのを決定するとかwwwwwww

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

持続化給付金、家賃支援給付金の申請期限は延長になるか?


 新型コロナウイルスにより売上が減少している法人や個人事業者に対して支給する「持続化給付金」と「家賃支援給付金」は、その申請期限が今日令和2年12月1日現在であと45日と差し迫っている。

 

 その期限は令和3年1月15日(金)までであり、具体的には電子申請の送信完了の締め切りが、令和3年1月15日(金)の24時までとなっている。

 

そもそも、この2つの給付金について簡単に説明すると、

 

「持続化給付金」とは、感染症拡大により、営業自粛等により特に大きな影響を受ける事業者に対して、事業の継続を支え、再起の糧としていただくため、事業全般に広く使える給付金を差します。

 

「家賃支援給付金」とは、新型コロナウイルス感染症を契機とした5月の緊急事態宣言の延長などにより、売上の減少に直面するみなさまの事業の継続をささえるため、地代・家賃(以下、賃料)の負担を軽減することを目的として、賃借人(かりぬし)である事業者に対して給付金を差します。


 現時点では、その申請期限の延長について、国やメディアなどでアナウンスはない。

 

 そして、今日現在の概要ページ上でも「※上記は、10月27日時点の予定期間となります。」と掲載されている。

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家賃支援給付金 概要ページ

 

 こういう期限のあるものについて、一定の割合で間に合わなくなる人が私も含めて発生する。

 

 また、第3波以降が発生している時点で、前にも増して経営状態が切迫し、これからもっと給付金の必要性が出てくる企業があると考えた場合、その期限の延長は通常なら考えられる。

 

 しかも支給条件の売上判定期間が令和2年12月の売上まで対象となっていることを考慮すると申請期限が翌月の1月15日ではスケジュールがタイトな気もする。

 

以上のことから楽観視すると申請期限の延長はあり得る

 

 

 

が、

 

 


結論:

延長になる可能性はあるが、令和3年1月15日が期限だと思って申請を間に合わせるのが良い。

 

 

 

 

 

 

延長が決まったら、ここに情報元をリンクして追記します。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

2021/01/15追記

 

実質一ヶ月間の延長になりました。注意点は『2021/01/31まで』『提出期限に間に合わない理由の申し出』を行い、『2021/02/15まで』『申請の提出を済ませなくてはならない』です。

 

頑張って!

 

 

 

家賃給付金 公式

yachin-shien.go.jp

 

 

経済産業省 公式見解

www.meti.go.jp

 

 

news.tbs.co.jp

 

www3.nhk.or.jp

 

 

 

アセットコルサ コンペティツィオーネで失格の原因となるピットレーン、ピットロード関連の違反について色々と検証した。

 

 ACCで失格を頻発させるピットレーン、ピットロード関連の違反についても詳しく調べたことを箇条書きにします。

 

前回のDSQ(失格)関連はこちら 

 

・サーキットメインストレート上にあるピットロード入口ラインの外側からピットロードに入ってはならない

 

・サーキットメインストレート上にあるピットロード出口ラインをまたいでコース内に戻ってはならない

 

・ピットリミッターはオートマチックかマニュアルを選べる

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アシストからピットリミッターの設定を変更する

※ピットリミッターを自動または手動に切り替えます。オートピットリミッターの場合、ピットレーンの入口ライン通過時にピットリミッターが起動します。ただし、オートピットリミッターはオートブレーキとは挙動が異なるため、ピットレーン進入前にピットレーンの速度リミットまでスピードを落とす必要があります。
 

 

1.オートマチック・ピットリミッターを選んだ場合

・ピットエリア開始ライン前ではピットリミッターは動作しない

・ピットロードに入ってからも2速以上にシフトアップするとピットリミッターが解除されてしまう

・ピット作業終了後にリリースされ、ピットロード走行中、2速に入れても解除されてしまう、そのまま爆走するとその場で失格

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ピットレーン爆速での失格画面

・つまり2速以上にギヤを入れると自動で解除されてしまう

・そして1速に入れないとピットリミッターは動作しない

・じゃあどうすればいいか、ピットエリア速度制限開始ラインに入る前にギヤを1速にして速度を50キロ以下にしてラインを通過後、アクセルをベタ踏みしながら自分のピット作業場所に行くまで、ピット作業内容を選択する

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オートリミッターで条件に合致してないとそのが合致してない警告が出る

・リリース後にピットエリア終了ラインを越えたあとは自動で1速でも50キロ以上になるのでオートピットリミッターが解除されたのがわかる

 

 

2.マニュアル・ピットリミッターを選んだ場合

・ピットロード以外のサーキットを走行中、1速にギヤが入りピットリミッターボタンに設定したキーを押すとピットリミッターが動作し50キロしか出なくなる

・2速以上になれば自動で解除される

・ピットリミッターは50キロ以上で走行中、ピットリミッターボタンを押しても動作しない

・つまりマニュアルの場合は1速で50キロ以下の時にピットリミッターボタンを押すとサーキット上でもピットレーン、ピットロードにかかわらずピットリミッターが動作する

・ピットリミッターをONにしているかOFFにしているかは、車両を後方から見下ろす視点ではディスプレイ上から確認できないので1速で50キロ以上になるかで判断する(他のコックピット視点などでどの様に表示されるか要検証)

・あとはオートマチックと同じ

 

 

3.どちらを選んでもピットメニューで注意事項がある(主に自分の為に書いた)

・ドライバーが2人の場合は自動で交代するドライバーになっているので、元に戻さない様に注意する

・ハンコン ロジクールG29の方向キーは斜めに入り易く、サスペンションの修理やボディーワークで「はい」「いいえ」の押し間違えがよく発生するので練習をしておく

・調べるのに集中するとガンガンぶつけるので、調べるときは安全評価をオフにする

 

 


 次回は、ドライバー交代のスティント関連、スプリントや耐久レースの時間を短くした場合の最低走行時間を調べていきます。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

アセットコルサ コンペティツィオーネでDSQ(失格)を出さない為に。

 

アセットコルサコンペティツィオーネでDSQを頻発させて、やる気が無くなったりしてないだろうか。

私は30分近く走行して意味も分からずDSQ(失格)に、それも一度や二度ではなく何回もなっていた。

しかし、車両を走らせる楽しさの方が上回っていたため、止めようとは思わずにレギュレーション(ルール)を しっかり調べてみようという気持ちになった。

日本の公式サイトにゲームのルールの説明はなく、本家イタリアの公式英語サイトにも説明書は存在しない。

公式フォーラムを「rule site:https://www.assettocorsa.net/forum/index.php」で検索する方法に気付くまでFIA GT3公式ルールを訳して調べていた。

https://www.fia.com/regulation/category/969

このFIAの公式ルールの中から2019 FIA MSG: GT Cup – Sporting RegulationsというPDFをダウンロード。

まず最初にアセットコルサコンペティツィオーネのルールのもとになってると思われる部分を抜粋する。

 

「2019 FIAモータースポーツゲーム:GTカップ

ドライバー
第5条の4

 CUPに参加することを希望する各⾞には、最⼩および最⼤2⼈のドライバーが必要であり、最⼤のドライバーペアが必要です。1つのシルバードライバーと1つのブロンズドライバーであること。 
 ブロンズドライバーはドライバー1として定義され、シルバードライバーはドライバー2として定義されます。⾞が2⼈のブロンズドライバーによって共有されている場合、チームは、管理チェックが終了する前に、どのドライバーがドライバー1で、どのドライバーがドライバー2であるかを指定する必要があります。

競技
第6条の3

コンテストは以下で構成されます。
a) 2つのフリー練習セッション
b) 2つの予選セッション
c) 2つの予選レース
d) 1つのメインレース

第6条の4

 それぞれ80分の2つのフリー練習セッションがあります。 10分のギャップで区切られた、それぞれ20分の2つの予選セッションがあります。
 予選セッション1︓ドライバー1が参加します。ファステストラップは予選レース1のスターティンググリッドを決定します。
 予選セッション2︓ドライバー2が参加します。ファステストラップは予選レース2のスターティンググリッドを決定します。
 1時間×3回のスプリントレースは、各レース開始後25分から35分の間で必須ピットストップを第38条の3で説明しているドライバーの変更を行う。リーダーは、ラップの終わりにコントロールライン(ライン)を横切ると、チェッカーフラッグが表⽰されます。リーダーが停⽌した場合、チェッカーフラッグはトラックを⾛っている次善の⾞に提⽰されます。
 予選レース1︓予選セッション1でのスターティンググリッドに位置。ドライバー1でスタートを行う。
 予選レース2︓予選セッション2でのスターティンググリッドに位置。ドライバー2でスタートを行う。

インシデント(重大事故につながるおそれ、又は重大事故)
第16条

a)第40条に基づき、練習(フリーまたは予選)セッションの停⽌またはレースの中断をさせた。
b)スポーツ規則または規範の違反を行った。
c)不正スタートを引き起こした。
d)衝突を引き起こした。
e)相手車両をトラックから押し出した。
f)ドライバーによる合法的な追い越し操作を不法に阻⽌した。
g)追い越し中に他のドライバーを不法に妨害した。
h)ピットレーン違反を引き起こした。

第16条の3

 審判は、インシデントに関与したドライバーに以下のペナルティのいずれかを課すことができます。
a)ドライブスルーペナルティ。ドライバーはピットレーンに⼊り、ピットに⽌まることなくレースに再び参加する必要があります。
b)特定の時間のストップアンドゴー時間ペナルティ。ドライバーはピットレーンに⼊り、少なくとも指定された時間はピットストップ位置で停⽌し、その後、レースに再び参加します。審判の裁量により、最後の3ラップ中、またはレース終了後に2つのペナルティのいずれかが課せられた場合、第16条の4のbは適⽤されず、当該ドライバーの完走レース時間に30秒が加算されます。
c)時間のペナルティ。
d)口頭注意。
e)罰⾦。
f)特定の数のスターティンググリッド位置の引き下げ。
g)ピットレーンからのレース開始。
h)ドライバーのラップタイムの削除。
i)レースの失格。

第16条の4

 審判が第16条の3のaまたはbに基づいて罰則を課すことを決定した場合、以下の⼿順が適⽤されるものとします。
a)審判は、関係する競技者に課された時間ペナルティを書⾯で通知し、可能な場合は、この情報がタイミングモニターにも表⽰されるようにする。
b)審判の決定がタイミングモニターおよびスタートラインで通知された時から、関連するドライバーとその車両は、ピットレーンに⼊る前に、トラックのスタートラインを2回以上通過することはできません。
c) 上記の第16条の3のbに基づく時間ペナルティが発⽣した結果、⾞がピットレーンに停⾞している間は、エンジンを停止しなければなりません。
車両はピットレーンと平⾏でなければなりません。第32条の13を尊重する。
d)時間ペナルティ期間が経過すると、ドライバーはレースに再び参加することができます。
e) ⾞のピットストップタイムにタイムペナルティが加算されます。タイムペナルティはピットの開始時から時間計測します。割り当てられたピットストップエリアに⾞が⽌まる時が始まりです。この期間中、誰も⾞に触れることはできません。ドライバーは⾞の中に留まらなければなりません。最終ピットストップ後にタイムペナルティが発表された場合は、タイムペナルティがドライビング時間に追加されます。
f)第16条の4のcに違反または従わなかった場合、⾃動⾞は失格となる可能性があります。

運転
第19条の3

 ドライバーは常にトラックを使⽤する必要があります。誤解を避けるために、トラックのエッジを定義する⽩い線は次のように⾒なされます。トラックの⼀部ですが、縁⽯はそうではありません。 ⾞のどの部分もトラックに接触していない場合、ドライバーはトラックを離れたと判断されます。
 サーキットのエッジを定義する⽩い線を⼀貫して横切るドライバーは、アドバンテージを得るかどうかに関係なく、フリープラクティスセッションでは、予選中にラップタイムがキャンセルされ、レース中に「ドライブスルー」ペナルティを受ける可能性があります。

イベント中のタイヤ制限
第28条の2

 競技中のタイヤ制限︓
a)ドライウェザータイヤ︓5セットを超えるドライウェザータイヤを使⽤できる⾞はありません。
b)⾬天⽤タイヤ︓3セットを超える⾬天⽤タイヤを使⽤できる⾞はありません。

第28条の4

b)ウェットウェザータイヤは、練習セッションでレースディレクターがトラックのウェットを宣⾔した後にのみ使⽤できます(フリープラクティス、
予選)とレース。

第28条の5

 タイヤの加熱、保温および/または冷却装置、ならびに予熱/冷却の使⽤は禁⽌されています。

一般的な安全性
32条の2

 ドライバーは、レースとは反対の⽅向に⾞を運転することを固く禁じられています。

32条の15

 ピットレーンでは時速50キロの制限速度が適⽤されます。 50k/h制限を超える各1k/hに対して50ユーロずつ罰金が加算されます。レース中、審判は第16条の3に基づく罰則を超えたドライバーに課すことができます。

練習セッション
第33条の10

 予選は次のように⾏われます。セッション開始の5分前に、すべての⾞が作業ピットレーンにあり、ピット出⼝に向かって45度の角度で整列している必要があります。
a)0.00から0.20(Q1)まで、ドライバー1が運転する車両がサーキットの走行を許可されます。
b)00.30から00.50(Q2)まで、ドライバー2が運転する車両がサーキットの走行を許可されます。
Q1に各⾞が記録した最速タイムは、予選レース1のスターティンググリッドを決定します。
Q2に各⾞が記録した最速タイムは、予選レース2のスターティンググリッドを決定します。
Q1の開始からQ2の終わりまで、次の原則が適⽤されます。
•燃料を⾞に追加したり、⾞から取り外したりすることはできません。

スターティンググリッド
第36条の2

 予選レース1のスターティンググリッドは、Q1に各ドライバー1が達成した予選時間の最も速い順に決定します。2⼈以上のドライバーの同タイムの場合、最初に設定したドライバーが優先されます。ドライバー1が開始ドライバーになります。
 予選レース2のスターティンググリッドは、Q2に各ドライバー1が達成した予選時間の最も速い順に決定します。2⼈以上のドライバーの同タイムの場合、最初に設定したドライバーが優先されます。ドライバー2が開始ドライバーになります。

第36条の3

 予選最速のドライバーからポールポジションのグリッドでローリングスタートします。

第36条の5

 グリッドは2x 2の構成になり、グリッド上の車間は7.2メートル離れます。

レースの開始手順とローリングスタート
第37条

 各レースはローリングスタートを使⽤します。

第37条の8

 フォーメーションラップ中の練習開始は禁⽌されており、フォーメーションは可能な限りタイトに保つ必要があります。

第37条の10

 フォーメーションラップ中のオーガナイザーの公式リーディングカーの速度は時速80キロ前後でなければなりません。公式リーディングカーはフォーメーションラップの終わりに引き離します。ポールポジションの車両は時速70キロから最大時速90キロの間の⼀定速度でリードします。
 審判はレーダーによってポールポジションにある⾞の速度を監視します。スタートが与えられる前に規定された速度(70キロから90キロ)を超えた場合は、第16条の3のaに基づく罰則をもたらします。

レース
第38条の3

 各レース中、各⾞はドライバーを変更するために必須のピットストップを⾏わなければなりません。⾞は、レースの公式スタート後の25分00秒00からレースの公式スタート後の34分59秒99まで、ピットエントリーラインを通過する必要があります。ピットレーン⼊⼝タイミングラインから出⼝タイミングラインまでのピットレーンでの時速50キロの速度と30秒のドライバー交代のための必須停⽌
 必須時間内にピットインしなかった場合、または最⼩ピットストップ時間の30秒に従わなかった場合は、審判に報告されます。
 このような違反に対する最も低い罰則は、第16条の3のaに基づく罰則となります。強制ピットストップ中の給油は許可されていません。

第38条の6

 ⾞が完成するまでドライバーの交代はできません。指定された作業エリアで停⽌し、エンジンがオフになります。

第38条の11

 ピットストップ中は、理由が何であれ、ドライバーはエンジンを切る義務があります。 ⾞のエンジンは、車両が完全に4輪とも地⾯に接触し、準備ができている場合にのみ、⽀援なしで再起動できます。そしてレースに再び参加します。

 

以上、googleドキュメント翻訳したものの抜粋終わり


次に冒頭にも書いた公式フォーラムを「rule site:https://www.assettocorsa.net/forum/index.php」で検索すると一番上に「https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/an-introduction-to-the-blancpain-gt-series-rules-and-participants.59102/」 

が表示される。これをgoogleで訳すと下記のようになる。

 


ACCのレースフォーマット

スプリントレースウィークエンド
 スプリントレースは2つの1時間レースで構成されている。これには、フリープラクティス1、フリープラクティス2、および予選セッションが含まれます。各フリープラクティスセッションは最大90分続くことがあります。
 予選セッションは2つのパート(Q1とQ2)に分かれており、最大60分続きます。2人のドライバーが両方のレースセッションに参加し、各ドライバーは対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1とQ2のドライバー2)。レース1のグリッドはQ1の結果に従って作成され、レース2のグリッドはQ2の結果に従って作成されます。
 ドライバー1がレース1を開始し、ドライバー2がレース2を開始します。
 各レースには、ドライバーとタイヤを交換するための必須の10分間のピットウィンドウがあります。給油は許可されていません。
 必須のピットストップは、ドライバーの交換と完全なタイヤ交換が含まれている場合にのみ完了したと見なされます。

3時間耐久ウィークエンド
 3H耐久レースは、3時間続くレースです。
フリープラクティス、予選、予選セッションが含まれます。フリープラクティスと事前予選は最⼤90分続く可能性があり、これらの両⽅のセッションでセットアップを変更することが可能です。
 予選は3つのパート(Q1、Q2、Q3)に分かれており、最⻑60分続きます。最⼩2⼈と最⼤3⼈の異なるドライバーが同じ⾞を運転し、それぞれが対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1、Q2のドライバー2、Q3のドライバー3)。結果として得られる全体的な予選時間は、Q1、Q2、Q3にドライバーが達成した平均時間の合計で構成されます。
 完了したスプリットの数に応じて、適格な⾞にはQR番号が付けられます。QR = 1は、各スプリット(Q1、Q2、Q3)に参加したことを⽰します。QR = 2、3、4は、それぞれ2、1、または0の予選スプリットに参加しました。予選セッションの結果は、最初にQRによって決定され、次に各⾞によって設定された平均時間によって決定されます。
レース中、1回のスティントが65分を超えることはできません。
 2つのフルサービスピットストップが義務付けられており、4つのタイヤすべてを交換し、⾞に燃料を補給し、燃料をいくら追加しても最⼩限の時間を尊重する必要があります。

6時間耐久ウィークエンド
 6H耐久レースは、元々6時間続く時間ベースのレースです。
フリープラクティス、予選、予選セッションが含まれます。
 フリープラクティスと事前予選は最⼤90分続く可能性があり、これらの両⽅のセッションでセットアップを変更することが可能です。予選は3つのパート(Q1、Q2、Q3)に分かれており、最⻑60分続きます。最⼩2⼈と最⼤3⼈の異なるドライバーが同じ⾞を運転し、それぞれが対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1、Q2のドライバー2、Q3のドライバー3)。
 結果として得られる全体的な予選時間は、第1四半期、第2四半期、第3四半期にドライバーが達成した平均時間の合計で構成されます。
 完了したスプリットの数に応じて、適格な⾞にはQR番号が付けられます。QR = 1は、各スプリット(Q1、Q2、Q3)に参加したことを⽰します。QR = 2、3、4は、それぞれ2、1、または0の予選スプリットに参加しました。
 予選セッションの結果は、最初にQRによって決定され、次に各⾞によって設定された平均時間によって決定されます。
 レース中、1回のスティントが65分を超えることはできません。
 ピットストップに関連する追加のルールはありません。ドライバーが65分のスティントルールを遵守している限り、チームはタイヤを交換して⾞に何度でも燃料を補給することができますが、いくらであっても最⼩限の時間を尊重する必要があります燃料が追加されます。

24時間耐久レース
24時間耐久レースは、伝統的にサーキットデュスパフランコルシャンで開催されます。 フリープラクティス、予選、予選、スーパーポール、ウォームアップのセッションが含まれます。
 フリープラクティスと事前予選は最⼤90分続く可能性があり、これらの両⽅のセッションでセットアップを変更することが可能です。
 予選は4つのパート(Q1、Q2、Q3)に分かれており、最⻑60分続きます。予選結果を合わせた上位20台はスーパーポールセッションの対象となり、2周を完⾛してレースの最終スタート順を決めることができます。ドライバーの数が最⼤3⼈であるプロカテゴリーを除いて、最⼩3⼈と最⼤4⼈の異なるドライバーが同じ⾞を運転し、それぞれが対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1、Q2のドライバー2、 Q3のドライバー3とQ4のドライバー4)。

 3⼈のドライバーのみと競合する⾞は、Q2、Q3、Q4にのみ参加します。結果として得られる全体的な予選時間は、Q1、Q2、Q3、およびQ4のドライバーによって達成された合計平均時間で構成されます。
 完了したスプリットの数に応じて、適格な⾞にはQR番号が付けられます。QR = 1は、各スプリット(Q1、Q2、Q3、Q4)に参加したことを⽰します。QR = 2、3、4、5は、それぞれ3、2、1、または0の予選スプリットに参加しました。
 予選セッションの結果は、最初にQRによって決定され、次に各⾞によって設定された平均時間によって決定されます。
 レースセッションの前に、20分のウォームアップセッションがあります。
 レース中、1⼈のドライバーのスティントが65分を超えることはできません。
 ピットストップに関連する追加のルールはありません。ドライバーが65分のスティントルールを遵守している限り、チームはタイヤを交換して⾞に何度でも燃料を補給することができますが、いくらであっても最⼩時間を尊重する必要があります燃料が追加されます。

以上、こちらもgoogle翻訳終わり

 

アセットコルサ コンペティツィオーネの説明書がないが、あえて言うなら上記のフォーラムだろう。公式フォーラムに書き込んでいるユーザーの一人が「これはゲーム内で必須に書かれるべきです。」って書き込んでいる気持ちは痛いほど理解できます。他のモードに関しても詳しく書かれているので、サイト上の何もないところでchromeだったら右クリックから「日本語に翻訳」をクリック。


さらに、実際のレースやレースシムを楽しむ上でのルールを箇条書きに。

・追い抜きを防止する進路変更は一回まで(オンラインではマナー)
・並んだときはイン側を車両1台分開ける(オンラインではマナー)
・ピットロード入口ラインの外側からピットロードに入ってはならない
・ピットロード出口ラインをまたいでコース内に戻ってはならない
(ピットロード関連の違反に関してはACCのシム上でも再現されるので注意が必要)
・コース外に出てしまったときは、安全を確認し他車を妨げてはならない(オンラインではマナー)


そして、ACCで失格を頻発させるピットレーン、ピットロード関連の違反についても詳しく調べたが再度検証するため、次の記事にする。

 

 

 

追記:書きました。

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

google翻訳の「テキストの文字数制限(3900 or 5000文字)を超えています」を超えて翻訳する方法

 

ワケあって英語の長文PDFを日本語訳したくてgoogle翻訳をしようと思った。

 

PDFのテキストを全選択してコピペ、そしたら

 

f:id:kisiritooru:20201022113727j:plain

3900文字制限 google翻訳

 

「テキストの文字数制限(3900 文字)を超えています」

 

と言われたので、チマチマとコピペしていたが、さすがに面倒になってきたので一気に翻訳する方法がないか調べた。

 

google翻訳で実行すると、やっぱり5,000文字制限に引っ掛かる。

 

f:id:kisiritooru:20201022113842j:plain

次に5000文字制限に引っ掛かる

 

でも、あれっ?ドキュメントってあるぞ・・・。

 

f:id:kisiritooru:20201022113934j:plain

Google ドキュメント翻訳

 

 

試しにpdfをアップロードすると

 

f:id:kisiritooru:20201022114020j:plain

ドキュメント翻訳はPDFのレイアウトも維持している

 

うはー!制限なしで全部翻訳されてる!

 

しかもPDFのレイアウトを維持してる!

 

他にも

 

「.doc、.docx、.odf、.pdf、.ppt、.pptx、.ps、.rtf、.txt、.xls、または .xlsx をアップロードしてください」

 

とあるので、ほとんどの文章を翻訳できる。

 

翻訳後にchromeタブに表示されたページをchrome標準の印刷機能からPDFを選択すれば、日本語化されたPDFを保存できる

 

もうこれは言語の壁を超えた万能感を味わえる体験だ!(機械翻訳感)

 

 

 


おしまい。

 

 

 

 

 

6つのレースシムを改めてレビュー。(PS4)

 

約10日間、PS4で発売されている6つのレースシムと言われているものに向き合ってきた。妻からは「何でみんながリラックスするリビング占領して、毎日毎日でっかいハンドルで同じことしてるの?」と言われながらも感じたことを比較しながら書こうと思う。まずはアセットコルサから。

 

 

 

アセットコルサ 

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Assetto Corsa Ultimate Edition 略称AC
発売年月日 2018/09/27
最終アップデート日 2018/09/27
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
24.52GB 7
備考 無印発売日は2014年10月16日

 

当初海外で2014年の発売であり、6つのシムの中で最も古い。6年前のコンセプトで、このクオリティは凄いが、グラフィックなど現在ではやや古臭さが否めない。
車の挙動は、ちょっとでもオーバースピードでコーナーに入ろうものなら絶対曲がらないマンが出てくる。ハンコンのフィーリングは良く、反応もナチュラルだと思う。サウンドも良い。敵車AIは強い。

 

  

 

アセットコルサ コンペティツィオーネ

f:id:kisiritooru:20201008115437j:plain

Assetto Corsa Competizione + インターコンチネンタルGTパック 略称ACC
発売年月日 2020/09/24
最終アップデート日 2020/10/03
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
18.45GB 9
備考 2020年10月1日にGT4DLC発売

 

GTシリーズをシーズン通してチームで戦う雰囲気が良い。
一番サウンドが素晴らしい。Youtubeにある実車と比べて、改めて凄いと思った。

エンジン音、ブレーキ音、タイヤスキール音、サンドトラップに入った後のタイヤハウス内に巻き上げた小石が跳ね返る音、エンジンの回転数で変化して行くサウンド、ブローオフバルブのエアー抜け音、アクセルオフした時のエンジンのバラつき音、かみ合うギアのメカニカル音、ヘッドホンでプレイするのが楽しい。

ACCもハンコンのフィーリングは良く、反応もナチュラルだと思う。実車に近い運転をしてる限りは過剰なスピンなどはしないが、ミスには一番厳しい挙動。6つのシムの中でアーケードっぽさ、ゲームっぽさが一番ない。
ちなみに、他のシムと一番違う点は、一般車両が一切ないことである。
 

 

 

グランツーリスモSPORT 

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グランツーリスモSPORT Spec II 略称GTS
発売年月日 2017/10/19
最終アップデート日 2020/07/16
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
106.7GB 8
備考 PS4版で唯一VRモードがある


シリーズを通して初めてカーライフシミュレーターからレースシミュレーターへ変貌を遂げた作品。
とにかく乗り易い。安心してハンドルを握れる。もちろん無茶な運転では走れない。PS5で出る予定のグランツーリスモ7が楽しみ。
3年前の発売当初は、車種やコースが少なくて不満もあったが、度重なる大型アップデートなどを経て現在の形になった。GTSは真摯に進化とアップデートを続けている。

最終ラップで敵車AIがいきなり突っ込んでくることが結構あるのは、他の人も経験してるのだろうか。乗りたいクルマを購入するためのクレジット稼ぎが苦痛。
 

 

 

プロジェクトカーズ 

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PROJECT CARS PERFECT EDITION 略称PC
発売年月日 2016/06/09
最終アップデート日 2016/06/09
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
24.66GB 8
備考 無印発売日は2015年5月6日

 

PCは2015年5月に海外で発売されており、日本語ローカライズと全DLCを詰め込んだものをPROJECT CARS PERFECT EDITIONとして販売した。初見プレイは日本語版が無く北米版をプレイしていた。
長年グランツーリスモ・シリーズをプレイしてきたが、それ以外で初めて感動したレースゲームだった。
ハンコンはナチュラル、しかし気が抜けない。車両未調整ではカーブ終わりにオーバーステアが出る。
キャリアモードのカレンダーが非常に分かり難いが、レースに勝ったときなど、ゲーム内の擬似SNSで応援してくれる。

 

 

 

プロジェクトカーズ 2

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PROJECT CARS 2 + シーズンパス 略称PC2
発売年月日 2017/09/21
最終アップデート日 2018/10/02
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
59.07GB 9
備考 レインコンディションに問題有り

 

キャリアモードが一番充実している。
このシム1本に様々なレースシーンを入れており、お得感がある。長く遊べる。
タイムアタックには関係ないがAI設定レベルの繊細さと攻撃性レベルの調節が細かに設定できるのが素晴らしい。AIと紳士的なレースも出来る。
PC2もハンコンはナチュラル、しかし気が抜けない。車両未調整ではカーブ終わりにオーバーステアが出る。
そして、レインコンディションの走行がかなりシビア。アクセル踏めないし、真っ直ぐ進めないし、スピンしまくり。

 

 

 

プロジェクトカーズ 3

f:id:kisiritooru:20201008115500j:plain

Project CARS 3 略称PC3
発売年月日 2020/09/10
最終アップデート日 2020/10/02
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
38.32GB × × 2
備考 発売後約1ヶ月ハンコン使えず

 

PCシリーズはテレメトリーiOSアプリのrs-dashが使える。このPC3もアプリ表示上はPC3/PS4対応と書いてある。
発売後、約1ヶ月間使えなかったG29にも対応してくれた。今後のアップデートに期待。
車種はあるものの、ゲーム内クレジットを稼ぐのに大変なため、乗りたい車を気軽に購入できない。乗りたいクルマを購入するためのクレジット稼ぎは、もはや苦行。
キャリアを進めると金欠になる。初期に有り金を全部使って改造すると、ノーマルに戻したり部品を付け替える度にクレジットが必要なので詰む。購入済のパーツを変更するのにも毎回クレジットが必要になる。そんなショップとのやり取りをリアルにしなくても・・・。
PC3からシムを始めたり、気軽にレースしたり、ガンガンぶつけても問題ない人には合ってるかも知れない。この辺は個人の見解であり主観であり個人差があります。

 

 

 

まとめ

個人的には、PC2が一番面白いと思う。次いでACCが面白い。ACCはルールやレギュレーションを知らないと突然失格になったりしたので、ネットで調べたりして勉強になった。
ACCに僅差で3番目に面白いのがGTS。GT7も絶対買う。
ACとPCは、現在では少し古く感じるが決して悪いことない。後継ソフトの出来が良いから、起動する機会が少なくなってしまうだけ。
PC3に関しては、開発会社が途中で買収されてしまったので仕方なく路線変更でこんな感じになってしまったのかなー?と気の毒に思う。アップデート後も多いバグや一定のシェアがあるロジクールG29に対応してなかった等をみるとローンチ前も後も色々大変なんだろうなーと。でも多分、少しはプレイする。たまにこういう感じのゲームもやりたくなると思う。

 

以上、こんな感じで6つのレースシムのレビューでした。

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

各シムの最新版のインストール容量をPS4の実測値でスクショしたので貼っておきます。

 

 

AC・・・24.52GB

f:id:kisiritooru:20201008115507j:plain

 

ACC・・・18.45GB

f:id:kisiritooru:20201008115513j:plain

 

GTS・・・106.7GB

f:id:kisiritooru:20201008115520j:plain

 

PC・・・24.66GB

f:id:kisiritooru:20201008115526j:plain

 

PC2・・・59.07GB

f:id:kisiritooru:20201008115532j:plain

 

PC3・・・38.32GB

f:id:kisiritooru:20201008115538j:plain


 

 

PS4の6種類のレースシムがそろったので、同じ車両で同じコースを走りたくなった。その2

 

前回の続き。

 

 

さて、コースと車両が決まったので、可能な限り条件をそろえて比較したいと思う。



フリー走行タイムアタック、又はプラクティスで5周~15周走行のベストタイムを記録
・G29のボタン位置は全てのシムで同じ位置に配置(一部出来ないものもある)
・G29のフォースフィードバックは全部デフォルト
・ブレーキ、アクセル、舵角の遊びや感度なども全部デフォルト
・ハンドルの操舵角は900度、2.5回転のロックトゥロックで統一

 

各シムによって違いがあるものの、おおむねドライブアシスト条件は以下の感じ。
・アンチロックブレーキ・システム(ABS)弱
・自動ブレーキサポート 無し
・自動ハンドリングサポート 無し
・車体維持システム、横滑り防止システム 有
トラクションコントロール システム  弱
・タイヤの摩耗   無し
・ブレーキ温度シミュレート 無し
・車体を後方から見る視点
・天候 晴れ
・時間 午前中

 

 

タイム順で以下のような結果になった。

 

f:id:kisiritooru:20201006175834j:plain

GTS 1分26秒860

 

f:id:kisiritooru:20201006175845j:plain

PC2 1分28秒685

 

f:id:kisiritooru:20201006175829j:plain

ACC 1分29秒670

 

f:id:kisiritooru:20201006175840j:plain

PC 1分29秒899

 

f:id:kisiritooru:20201006175850j:plain

PC3 1分30秒587

 

f:id:kisiritooru:20201006175822j:plain

AC 1分30秒759

 

    周回数   略称    タイム順
   12周走行   GTS   1分26秒860
   6周走行   PC2   1分28秒685
   7周走行   ACC   1分29秒670
   7周走行   PC   1分29秒899
   8周走行   PC3   1分30秒587
   13周走行   AC   1分30秒759

 

 

1日1回、6つ全てのシムでタイムアタックを行い、3日間行った。一番良いスクリーンショットを貼っている。

 

一番速かったのはGTS、この6つのシムの中では2番目にアーケード寄りな挙動だと思った。(主観的なもので個人差があります。)
たぶん、GTSは他の車体で比較検証しても同じ結果になると思う。コーナーの進入に失敗しても途中で修正が効くのでタイムが出やすい。


次いでPC2、タイムは出るがカーブを曲がったあとにオーバーステアが出るので常にハンコンに気を使っていないといけない。PCとPC2はカーブ終わりに不思議な挙動が出る。


そしてACC、一回ミスすると、そのコーナーばかりでなく次のコーナーにも影響する。最終コーナー手前でミスったら、次のラップもタイムが出ない。


PCは基本コンセプトがやや古くなっているにもかかわらず、ハンコンのフィーリングが良かった。

 

PC3、一番アーケードライクな挙動。確実にスピンする挙動から持ちこたえドリフトして復帰する。そんなバカなとは思うが、お手軽に上手になったと錯覚できる。ブレーキがウソみたいに効くので、これをドライブしてから他のゲームをするとめっちゃコースアウトする。各種アシストをオフにすると、ちゃんとシムっぽくなると書いてるレビューがあるので、それでプレイしてみようと思う。

 

ACもACCと同じで、少しでもオーバースピードでコーナーに進入すると絶対曲がらないマンが出てくる。

 

 

ちなみに初日のGTSのスクショがこれで、

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初日 GTSタイムアタック

一番良くて1分33秒280、実に6.42秒も早くなっており今回の実験で下手ながらも上達を感じられた。

 

 

今回、6つのレースシムを一気に比べ、改めて各シムの良さが分かったと思う。
それぞれの良さがあり優劣をつけ難いが、次回は、いくつか項目を設けて、それぞれレビューをしてみようと思う。

 

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

比較レビュー書きました。 

 

 

 

 

PS4の6種類のレースシムがそろったので、同じ車両で同じコースを走りたくなった。

 

最近、Project CARS 3とAssetto Corsa Competizioneを入手し、手持ちのレースシムが6種類になったので同車両、同コースで走行した場合、ラップタイムがどうなるのか気になったので調べてみようと思う。

 

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この実験の前にProject CARS 3がハンコンG29に対応したということで、Project CARS 3も再インストールした。

 

 

実験に使用するレースシムは、
1.Assetto Corsa Ultimate Edition、以下略称をACに
2.Assetto Corsa Competizione + インターコンチネンタルGTパック、以下ACC
3.グランツーリスモSPORT Spec II、以下GTS
4.PROJECT CARS PERFECT EDITION、以下PC
5.PROJECT CARS 2 + シーズンパス、以下PC2
6.Project CARS 3、以下PC3

以上の6つ。

 

 

使用する共通サーキットを調べたところイギリス ブランズハッチGPコースが使えそうだ。

 

各シムのサーキット・スクリーンショットを貼る。(距離数値はスクショのまま)

 

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AC・・・3908m

 

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ACC・・・3908m

 

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GTS・・・3946m

 

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PC・・・3.90km

 

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PC2・・・3.90km

 

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PC3・・・表示なし


コースのグラフィックを確認して気付いたが、PC3のサーキットのグラフィックはPC2と全く同じで、更に色を単色にしている。そして距離が省略されている。

 

   

次に共通車両を調べた。

 

Assetto Corsa CompetizioneがFIA グループGT3車両しか登場しないので(DLC GT4パックを除く)、他の5つのゲームに登場するGT3車両を公式や攻略wikiを調べてExcel一覧表を作成した。


イマイチ納得がいかなかったので、全部のゲームを起動して、登場するGT3車両のスクリーンショットを全部撮影して文字起こしして再びExcel表を作成し調べ直した。ここまで丸二日掛っている。

 

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AC GT3車両

 

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ACC GT3車両

 

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GTS GT3車両

 

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PC GT3車両

 

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PC2 GT3車両

 

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PC3 GT3車両

 

で、結局出来上がったExcel一覧表がこちら。

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共通GT3車両



 

 

さて、同一車両が見つかったので各シムのメルセデスAMG GT3のスクショを貼る。

 

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ACより メルセデスAMG GT3

 

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ACCより メルセデスAMG GT3

 

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GTSより メルセデスAMG GT3

 

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PCより メルセデスAMG GT3

 

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PC2より メルセデスAMG GT3

 

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PC3より メルセデスAMG GT3

 

 

車両を調べてて判ったこと


メルセデス・ベンツAMG GT3は凄い。6種類全部のゲームに登場する。この車種だけが、グループGT3以外の全ての車種を含めても唯一登場している。(Excel一覧表の赤のセル)


・次いでBMW Z4アウディ R8 LMS、アストンマーチン V12 Vantage、ランボルギーニラカンの4車種が5つのゲームに共通して登場する。(Excel一覧表の青のセル)


・ドイツ車が強い。実際のレースでもGTワールドチャレンジ、耐久、スプリント、ほとんどのレースでドイツ車やドイツチームが優勝している。


・PC3は、車両をほぼPC2から流用している。スペックと年式もそのまま。2から3になり、GT3の減った車両は6種類、増えた車両はMcLaren 720S GT3 2018のみ。開発会社が買収されて大変だろうけど、がんばれ。


・PC3は前作から3年経過して、車種は減ってグラフィックは流用して、ハンコンのG29は当初使えなくなって、それでフルプライスって、なんというかバンナム悪くないけど、がんばれ。


 

 

そんな感じで調べてるうちに記事が長くなってしまったので、次回に続く。

 

 

 

おしまい。