テクノブレイク株式会社の(元)監査役ブログ

ゲーム、自転車、ネタのブログ

モンハンライズ、猟虫をどこで強化、育成するんだよ・・・。

 

操虫棍使いである。

 

私は2013年9月14日にモンスターハンター43DS)が発売されてから8年近く、操虫棍を使ってきた。

 

ま、そんな感じの虫棒に対する常識があまりに凝り固まってしまっていたので、

 

「猟虫の育成は!強化は一体どこにあるんだ!?」

 

などと戸惑ってしまうのである。

 

結論から言うと無かった。お店(武器屋)に成長先のが普通に売っていた。

 

素材を集めて、強化先の虫を決定して、好きな感じにカスタマイズという工程は★3の時点では見つからず。

 

操虫棍ごとに個々の虫レベルが設定されており、同じ虫でも棍を入れ替えると虫の強さも、棍に合わせて変化する仕組みだった。

 

また、武器開放レベルに合わせて猟虫もお店にラインナップする感じだと思う。

 

モンスターハンターワールド・アイスボーンと猟虫攻撃のボタンLRが真逆になったのも、癖が付いていて地味に辛かったが慣れてきた。

 

攻撃モーションの急襲突きが無くなったのもビックリしたが、無いなら無いでジャンプ中にXかAを当てるよう慣れる為に努力している。

 

これだけで操虫棍が弱体化と言いたくないので、とりあえず慣れるまで虫棒で行く。

 

んで慣れたら笛とかに手を出してみたい。

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

ワロタwwwたった10万の基礎控除と引き換えに色んな控除が減るwwwwwww

 

ワロタwwwたった10万の基礎控除が増えるのと引き換えに色んな控除が減るwwwwwww

 

まったく等価交換じゃないwwwwwwww

 

金持ちから多く取る政策かとおもったら貧乏人からも税金取る最悪な政策だったのかwwww今さらだけどwwwwwwwww

 

給与所得控除、最低でも10万減るwwww

 

公的年金等控除、最低でも10万減るwwww

 

青色申告特別控除、e-Taxしなかったら10万円減るwwwwwwwwww

 

 

↓以下最悪が考えられるケースwww

 

少しばかりの給料もらって、少しばかりの公的年金をもらって、かつ、個人事業を青色で申告してる人は、基礎控除10万円上がるのと引き換えに、給与所得控除が最低でも10万円減って、公的年金控除も最低でも10万円減って、青色申告控除もe-taxしなかったら10万円減って、前年と全く同じ所得でも課税所得金額が20万円増えてるwwwwwwwwwwwwそれだけで市町村の健康保険税も上がるwwwwwwwふざけてんのかwwwwww

 

児童手当がもらえなくなるハードルも給与が多いほど給与所得控除が減る仕組みになってるから1200万円給与ケースとかも、どんどん小さくなるwwwww実際に給与所得控除は2~3年ごとに小さくなってるんだwwwwwwww

 

 

コロナ終息して、コロナ復興特別税を2100年まで払うことが決定される前に増税すんなwwwwwwwwww

 

このタイミングで更に増税して、児童手当を無くすのを決定するとかwwwwwww

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

持続化給付金、家賃支援給付金の申請期限は延長になるか?


 新型コロナウイルスにより売上が減少している法人や個人事業者に対して支給する「持続化給付金」と「家賃支援給付金」は、その申請期限が今日令和2年12月1日現在であと45日と差し迫っている。

 

 その期限は令和3年1月15日(金)までであり、具体的には電子申請の送信完了の締め切りが、令和3年1月15日(金)の24時までとなっている。

 

そもそも、この2つの給付金について簡単に説明すると、

 

「持続化給付金」とは、感染症拡大により、営業自粛等により特に大きな影響を受ける事業者に対して、事業の継続を支え、再起の糧としていただくため、事業全般に広く使える給付金を差します。

 

「家賃支援給付金」とは、新型コロナウイルス感染症を契機とした5月の緊急事態宣言の延長などにより、売上の減少に直面するみなさまの事業の継続をささえるため、地代・家賃(以下、賃料)の負担を軽減することを目的として、賃借人(かりぬし)である事業者に対して給付金を差します。


 現時点では、その申請期限の延長について、国やメディアなどでアナウンスはない。

 

 そして、今日現在の概要ページ上でも「※上記は、10月27日時点の予定期間となります。」と掲載されている。

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家賃支援給付金 概要ページ

 

 こういう期限のあるものについて、一定の割合で間に合わなくなる人が私も含めて発生する。

 

 また、第3波以降が発生している時点で、前にも増して経営状態が切迫し、これからもっと給付金の必要性が出てくる企業があると考えた場合、その期限の延長は通常なら考えられる。

 

 しかも支給条件の売上判定期間が令和2年12月の売上まで対象となっていることを考慮すると申請期限が翌月の1月15日ではスケジュールがタイトな気もする。

 

以上のことから楽観視すると申請期限の延長はあり得る

 

 

 

が、

 

 


結論:

延長になる可能性はあるが、令和3年1月15日が期限だと思って申請を間に合わせるのが良い。

 

 

 

 

 

 

延長が決まったら、ここに情報元をリンクして追記します。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

2021/01/15追記

 

実質一ヶ月間の延長になりました。注意点は『2021/01/31まで』『提出期限に間に合わない理由の申し出』を行い、『2021/02/15まで』『申請の提出を済ませなくてはならない』です。

 

頑張って!

 

 

 

家賃給付金 公式

yachin-shien.go.jp

 

 

経済産業省 公式見解

www.meti.go.jp

 

 

news.tbs.co.jp

 

www3.nhk.or.jp

 

 

 

アセットコルサ コンペティツィオーネで失格の原因となるピットレーン、ピットロード関連の違反について色々と検証した。

 

 ACCで失格を頻発させるピットレーン、ピットロード関連の違反についても詳しく調べたことを箇条書きにします。

 

前回のDSQ(失格)関連はこちら 

 

・サーキットメインストレート上にあるピットロード入口ラインの外側からピットロードに入ってはならない

 

・サーキットメインストレート上にあるピットロード出口ラインをまたいでコース内に戻ってはならない

 

・ピットリミッターはオートマチックかマニュアルを選べる

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アシストからピットリミッターの設定を変更する

※ピットリミッターを自動または手動に切り替えます。オートピットリミッターの場合、ピットレーンの入口ライン通過時にピットリミッターが起動します。ただし、オートピットリミッターはオートブレーキとは挙動が異なるため、ピットレーン進入前にピットレーンの速度リミットまでスピードを落とす必要があります。
 

 

1.オートマチック・ピットリミッターを選んだ場合

・ピットエリア開始ライン前ではピットリミッターは動作しない

・ピットロードに入ってからも2速以上にシフトアップするとピットリミッターが解除されてしまう

・ピット作業終了後にリリースされ、ピットロード走行中、2速に入れても解除されてしまう、そのまま爆走するとその場で失格

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ピットレーン爆速での失格画面

・つまり2速以上にギヤを入れると自動で解除されてしまう

・そして1速に入れないとピットリミッターは動作しない

・じゃあどうすればいいか、ピットエリア速度制限開始ラインに入る前にギヤを1速にして速度を50キロ以下にしてラインを通過後、アクセルをベタ踏みしながら自分のピット作業場所に行くまで、ピット作業内容を選択する

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オートリミッターで条件に合致してないとそのが合致してない警告が出る

・リリース後にピットエリア終了ラインを越えたあとは自動で1速でも50キロ以上になるのでオートピットリミッターが解除されたのがわかる

 

 

2.マニュアル・ピットリミッターを選んだ場合

・ピットロード以外のサーキットを走行中、1速にギヤが入りピットリミッターボタンに設定したキーを押すとピットリミッターが動作し50キロしか出なくなる

・2速以上になれば自動で解除される

・ピットリミッターは50キロ以上で走行中、ピットリミッターボタンを押しても動作しない

・つまりマニュアルの場合は1速で50キロ以下の時にピットリミッターボタンを押すとサーキット上でもピットレーン、ピットロードにかかわらずピットリミッターが動作する

・ピットリミッターをONにしているかOFFにしているかは、車両を後方から見下ろす視点ではディスプレイ上から確認できないので1速で50キロ以上になるかで判断する(他のコックピット視点などでどの様に表示されるか要検証)

・あとはオートマチックと同じ

 

 

3.どちらを選んでもピットメニューで注意事項がある(主に自分の為に書いた)

・ドライバーが2人の場合は自動で交代するドライバーになっているので、元に戻さない様に注意する

・ハンコン ロジクールG29の方向キーは斜めに入り易く、サスペンションの修理やボディーワークで「はい」「いいえ」の押し間違えがよく発生するので練習をしておく

・調べるのに集中するとガンガンぶつけるので、調べるときは安全評価をオフにする

 

 


 次回は、ドライバー交代のスティント関連、スプリントや耐久レースの時間を短くした場合の最低走行時間を調べていきます。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

アセットコルサ コンペティツィオーネでDSQ(失格)を出さない為に。

 

アセットコルサコンペティツィオーネでDSQを頻発させて、やる気が無くなったりしてないだろうか。

私は30分近く走行して意味も分からずDSQ(失格)に、それも一度や二度ではなく何回もなっていた。

しかし、車両を走らせる楽しさの方が上回っていたため、止めようとは思わずにレギュレーション(ルール)を しっかり調べてみようという気持ちになった。

日本の公式サイトにゲームのルールの説明はなく、本家イタリアの公式英語サイトにも説明書は存在しない。

公式フォーラムを「rule site:https://www.assettocorsa.net/forum/index.php」で検索する方法に気付くまでFIA GT3公式ルールを訳して調べていた。

https://www.fia.com/regulation/category/969

このFIAの公式ルールの中から2019 FIA MSG: GT Cup – Sporting RegulationsというPDFをダウンロード。

まず最初にアセットコルサコンペティツィオーネのルールのもとになってると思われる部分を抜粋する。

 

「2019 FIAモータースポーツゲーム:GTカップ

ドライバー
第5条の4

 CUPに参加することを希望する各⾞には、最⼩および最⼤2⼈のドライバーが必要であり、最⼤のドライバーペアが必要です。1つのシルバードライバーと1つのブロンズドライバーであること。 
 ブロンズドライバーはドライバー1として定義され、シルバードライバーはドライバー2として定義されます。⾞が2⼈のブロンズドライバーによって共有されている場合、チームは、管理チェックが終了する前に、どのドライバーがドライバー1で、どのドライバーがドライバー2であるかを指定する必要があります。

競技
第6条の3

コンテストは以下で構成されます。
a) 2つのフリー練習セッション
b) 2つの予選セッション
c) 2つの予選レース
d) 1つのメインレース

第6条の4

 それぞれ80分の2つのフリー練習セッションがあります。 10分のギャップで区切られた、それぞれ20分の2つの予選セッションがあります。
 予選セッション1︓ドライバー1が参加します。ファステストラップは予選レース1のスターティンググリッドを決定します。
 予選セッション2︓ドライバー2が参加します。ファステストラップは予選レース2のスターティンググリッドを決定します。
 1時間×3回のスプリントレースは、各レース開始後25分から35分の間で必須ピットストップを第38条の3で説明しているドライバーの変更を行う。リーダーは、ラップの終わりにコントロールライン(ライン)を横切ると、チェッカーフラッグが表⽰されます。リーダーが停⽌した場合、チェッカーフラッグはトラックを⾛っている次善の⾞に提⽰されます。
 予選レース1︓予選セッション1でのスターティンググリッドに位置。ドライバー1でスタートを行う。
 予選レース2︓予選セッション2でのスターティンググリッドに位置。ドライバー2でスタートを行う。

インシデント(重大事故につながるおそれ、又は重大事故)
第16条

a)第40条に基づき、練習(フリーまたは予選)セッションの停⽌またはレースの中断をさせた。
b)スポーツ規則または規範の違反を行った。
c)不正スタートを引き起こした。
d)衝突を引き起こした。
e)相手車両をトラックから押し出した。
f)ドライバーによる合法的な追い越し操作を不法に阻⽌した。
g)追い越し中に他のドライバーを不法に妨害した。
h)ピットレーン違反を引き起こした。

第16条の3

 審判は、インシデントに関与したドライバーに以下のペナルティのいずれかを課すことができます。
a)ドライブスルーペナルティ。ドライバーはピットレーンに⼊り、ピットに⽌まることなくレースに再び参加する必要があります。
b)特定の時間のストップアンドゴー時間ペナルティ。ドライバーはピットレーンに⼊り、少なくとも指定された時間はピットストップ位置で停⽌し、その後、レースに再び参加します。審判の裁量により、最後の3ラップ中、またはレース終了後に2つのペナルティのいずれかが課せられた場合、第16条の4のbは適⽤されず、当該ドライバーの完走レース時間に30秒が加算されます。
c)時間のペナルティ。
d)口頭注意。
e)罰⾦。
f)特定の数のスターティンググリッド位置の引き下げ。
g)ピットレーンからのレース開始。
h)ドライバーのラップタイムの削除。
i)レースの失格。

第16条の4

 審判が第16条の3のaまたはbに基づいて罰則を課すことを決定した場合、以下の⼿順が適⽤されるものとします。
a)審判は、関係する競技者に課された時間ペナルティを書⾯で通知し、可能な場合は、この情報がタイミングモニターにも表⽰されるようにする。
b)審判の決定がタイミングモニターおよびスタートラインで通知された時から、関連するドライバーとその車両は、ピットレーンに⼊る前に、トラックのスタートラインを2回以上通過することはできません。
c) 上記の第16条の3のbに基づく時間ペナルティが発⽣した結果、⾞がピットレーンに停⾞している間は、エンジンを停止しなければなりません。
車両はピットレーンと平⾏でなければなりません。第32条の13を尊重する。
d)時間ペナルティ期間が経過すると、ドライバーはレースに再び参加することができます。
e) ⾞のピットストップタイムにタイムペナルティが加算されます。タイムペナルティはピットの開始時から時間計測します。割り当てられたピットストップエリアに⾞が⽌まる時が始まりです。この期間中、誰も⾞に触れることはできません。ドライバーは⾞の中に留まらなければなりません。最終ピットストップ後にタイムペナルティが発表された場合は、タイムペナルティがドライビング時間に追加されます。
f)第16条の4のcに違反または従わなかった場合、⾃動⾞は失格となる可能性があります。

運転
第19条の3

 ドライバーは常にトラックを使⽤する必要があります。誤解を避けるために、トラックのエッジを定義する⽩い線は次のように⾒なされます。トラックの⼀部ですが、縁⽯はそうではありません。 ⾞のどの部分もトラックに接触していない場合、ドライバーはトラックを離れたと判断されます。
 サーキットのエッジを定義する⽩い線を⼀貫して横切るドライバーは、アドバンテージを得るかどうかに関係なく、フリープラクティスセッションでは、予選中にラップタイムがキャンセルされ、レース中に「ドライブスルー」ペナルティを受ける可能性があります。

イベント中のタイヤ制限
第28条の2

 競技中のタイヤ制限︓
a)ドライウェザータイヤ︓5セットを超えるドライウェザータイヤを使⽤できる⾞はありません。
b)⾬天⽤タイヤ︓3セットを超える⾬天⽤タイヤを使⽤できる⾞はありません。

第28条の4

b)ウェットウェザータイヤは、練習セッションでレースディレクターがトラックのウェットを宣⾔した後にのみ使⽤できます(フリープラクティス、
予選)とレース。

第28条の5

 タイヤの加熱、保温および/または冷却装置、ならびに予熱/冷却の使⽤は禁⽌されています。

一般的な安全性
32条の2

 ドライバーは、レースとは反対の⽅向に⾞を運転することを固く禁じられています。

32条の15

 ピットレーンでは時速50キロの制限速度が適⽤されます。 50k/h制限を超える各1k/hに対して50ユーロずつ罰金が加算されます。レース中、審判は第16条の3に基づく罰則を超えたドライバーに課すことができます。

練習セッション
第33条の10

 予選は次のように⾏われます。セッション開始の5分前に、すべての⾞が作業ピットレーンにあり、ピット出⼝に向かって45度の角度で整列している必要があります。
a)0.00から0.20(Q1)まで、ドライバー1が運転する車両がサーキットの走行を許可されます。
b)00.30から00.50(Q2)まで、ドライバー2が運転する車両がサーキットの走行を許可されます。
Q1に各⾞が記録した最速タイムは、予選レース1のスターティンググリッドを決定します。
Q2に各⾞が記録した最速タイムは、予選レース2のスターティンググリッドを決定します。
Q1の開始からQ2の終わりまで、次の原則が適⽤されます。
•燃料を⾞に追加したり、⾞から取り外したりすることはできません。

スターティンググリッド
第36条の2

 予選レース1のスターティンググリッドは、Q1に各ドライバー1が達成した予選時間の最も速い順に決定します。2⼈以上のドライバーの同タイムの場合、最初に設定したドライバーが優先されます。ドライバー1が開始ドライバーになります。
 予選レース2のスターティンググリッドは、Q2に各ドライバー1が達成した予選時間の最も速い順に決定します。2⼈以上のドライバーの同タイムの場合、最初に設定したドライバーが優先されます。ドライバー2が開始ドライバーになります。

第36条の3

 予選最速のドライバーからポールポジションのグリッドでローリングスタートします。

第36条の5

 グリッドは2x 2の構成になり、グリッド上の車間は7.2メートル離れます。

レースの開始手順とローリングスタート
第37条

 各レースはローリングスタートを使⽤します。

第37条の8

 フォーメーションラップ中の練習開始は禁⽌されており、フォーメーションは可能な限りタイトに保つ必要があります。

第37条の10

 フォーメーションラップ中のオーガナイザーの公式リーディングカーの速度は時速80キロ前後でなければなりません。公式リーディングカーはフォーメーションラップの終わりに引き離します。ポールポジションの車両は時速70キロから最大時速90キロの間の⼀定速度でリードします。
 審判はレーダーによってポールポジションにある⾞の速度を監視します。スタートが与えられる前に規定された速度(70キロから90キロ)を超えた場合は、第16条の3のaに基づく罰則をもたらします。

レース
第38条の3

 各レース中、各⾞はドライバーを変更するために必須のピットストップを⾏わなければなりません。⾞は、レースの公式スタート後の25分00秒00からレースの公式スタート後の34分59秒99まで、ピットエントリーラインを通過する必要があります。ピットレーン⼊⼝タイミングラインから出⼝タイミングラインまでのピットレーンでの時速50キロの速度と30秒のドライバー交代のための必須停⽌
 必須時間内にピットインしなかった場合、または最⼩ピットストップ時間の30秒に従わなかった場合は、審判に報告されます。
 このような違反に対する最も低い罰則は、第16条の3のaに基づく罰則となります。強制ピットストップ中の給油は許可されていません。

第38条の6

 ⾞が完成するまでドライバーの交代はできません。指定された作業エリアで停⽌し、エンジンがオフになります。

第38条の11

 ピットストップ中は、理由が何であれ、ドライバーはエンジンを切る義務があります。 ⾞のエンジンは、車両が完全に4輪とも地⾯に接触し、準備ができている場合にのみ、⽀援なしで再起動できます。そしてレースに再び参加します。

 

以上、googleドキュメント翻訳したものの抜粋終わり


次に冒頭にも書いた公式フォーラムを「rule site:https://www.assettocorsa.net/forum/index.php」で検索すると一番上に「https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/an-introduction-to-the-blancpain-gt-series-rules-and-participants.59102/」 

が表示される。これをgoogleで訳すと下記のようになる。

 


ACCのレースフォーマット

スプリントレースウィークエンド
 スプリントレースは2つの1時間レースで構成されている。これには、フリープラクティス1、フリープラクティス2、および予選セッションが含まれます。各フリープラクティスセッションは最大90分続くことがあります。
 予選セッションは2つのパート(Q1とQ2)に分かれており、最大60分続きます。2人のドライバーが両方のレースセッションに参加し、各ドライバーは対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1とQ2のドライバー2)。レース1のグリッドはQ1の結果に従って作成され、レース2のグリッドはQ2の結果に従って作成されます。
 ドライバー1がレース1を開始し、ドライバー2がレース2を開始します。
 各レースには、ドライバーとタイヤを交換するための必須の10分間のピットウィンドウがあります。給油は許可されていません。
 必須のピットストップは、ドライバーの交換と完全なタイヤ交換が含まれている場合にのみ完了したと見なされます。

3時間耐久ウィークエンド
 3H耐久レースは、3時間続くレースです。
フリープラクティス、予選、予選セッションが含まれます。フリープラクティスと事前予選は最⼤90分続く可能性があり、これらの両⽅のセッションでセットアップを変更することが可能です。
 予選は3つのパート(Q1、Q2、Q3)に分かれており、最⻑60分続きます。最⼩2⼈と最⼤3⼈の異なるドライバーが同じ⾞を運転し、それぞれが対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1、Q2のドライバー2、Q3のドライバー3)。結果として得られる全体的な予選時間は、Q1、Q2、Q3にドライバーが達成した平均時間の合計で構成されます。
 完了したスプリットの数に応じて、適格な⾞にはQR番号が付けられます。QR = 1は、各スプリット(Q1、Q2、Q3)に参加したことを⽰します。QR = 2、3、4は、それぞれ2、1、または0の予選スプリットに参加しました。予選セッションの結果は、最初にQRによって決定され、次に各⾞によって設定された平均時間によって決定されます。
レース中、1回のスティントが65分を超えることはできません。
 2つのフルサービスピットストップが義務付けられており、4つのタイヤすべてを交換し、⾞に燃料を補給し、燃料をいくら追加しても最⼩限の時間を尊重する必要があります。

6時間耐久ウィークエンド
 6H耐久レースは、元々6時間続く時間ベースのレースです。
フリープラクティス、予選、予選セッションが含まれます。
 フリープラクティスと事前予選は最⼤90分続く可能性があり、これらの両⽅のセッションでセットアップを変更することが可能です。予選は3つのパート(Q1、Q2、Q3)に分かれており、最⻑60分続きます。最⼩2⼈と最⼤3⼈の異なるドライバーが同じ⾞を運転し、それぞれが対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1、Q2のドライバー2、Q3のドライバー3)。
 結果として得られる全体的な予選時間は、第1四半期、第2四半期、第3四半期にドライバーが達成した平均時間の合計で構成されます。
 完了したスプリットの数に応じて、適格な⾞にはQR番号が付けられます。QR = 1は、各スプリット(Q1、Q2、Q3)に参加したことを⽰します。QR = 2、3、4は、それぞれ2、1、または0の予選スプリットに参加しました。
 予選セッションの結果は、最初にQRによって決定され、次に各⾞によって設定された平均時間によって決定されます。
 レース中、1回のスティントが65分を超えることはできません。
 ピットストップに関連する追加のルールはありません。ドライバーが65分のスティントルールを遵守している限り、チームはタイヤを交換して⾞に何度でも燃料を補給することができますが、いくらであっても最⼩限の時間を尊重する必要があります燃料が追加されます。

24時間耐久レース
24時間耐久レースは、伝統的にサーキットデュスパフランコルシャンで開催されます。 フリープラクティス、予選、予選、スーパーポール、ウォームアップのセッションが含まれます。
 フリープラクティスと事前予選は最⼤90分続く可能性があり、これらの両⽅のセッションでセットアップを変更することが可能です。
 予選は4つのパート(Q1、Q2、Q3)に分かれており、最⻑60分続きます。予選結果を合わせた上位20台はスーパーポールセッションの対象となり、2周を完⾛してレースの最終スタート順を決めることができます。ドライバーの数が最⼤3⼈であるプロカテゴリーを除いて、最⼩3⼈と最⼤4⼈の異なるドライバーが同じ⾞を運転し、それぞれが対応する予選スプリットに参加します(Q1のドライバー1、Q2のドライバー2、 Q3のドライバー3とQ4のドライバー4)。

 3⼈のドライバーのみと競合する⾞は、Q2、Q3、Q4にのみ参加します。結果として得られる全体的な予選時間は、Q1、Q2、Q3、およびQ4のドライバーによって達成された合計平均時間で構成されます。
 完了したスプリットの数に応じて、適格な⾞にはQR番号が付けられます。QR = 1は、各スプリット(Q1、Q2、Q3、Q4)に参加したことを⽰します。QR = 2、3、4、5は、それぞれ3、2、1、または0の予選スプリットに参加しました。
 予選セッションの結果は、最初にQRによって決定され、次に各⾞によって設定された平均時間によって決定されます。
 レースセッションの前に、20分のウォームアップセッションがあります。
 レース中、1⼈のドライバーのスティントが65分を超えることはできません。
 ピットストップに関連する追加のルールはありません。ドライバーが65分のスティントルールを遵守している限り、チームはタイヤを交換して⾞に何度でも燃料を補給することができますが、いくらであっても最⼩時間を尊重する必要があります燃料が追加されます。

以上、こちらもgoogle翻訳終わり

 

アセットコルサ コンペティツィオーネの説明書がないが、あえて言うなら上記のフォーラムだろう。公式フォーラムに書き込んでいるユーザーの一人が「これはゲーム内で必須に書かれるべきです。」って書き込んでいる気持ちは痛いほど理解できます。他のモードに関しても詳しく書かれているので、サイト上の何もないところでchromeだったら右クリックから「日本語に翻訳」をクリック。


さらに、実際のレースやレースシムを楽しむ上でのルールを箇条書きに。

・追い抜きを防止する進路変更は一回まで(オンラインではマナー)
・並んだときはイン側を車両1台分開ける(オンラインではマナー)
・ピットロード入口ラインの外側からピットロードに入ってはならない
・ピットロード出口ラインをまたいでコース内に戻ってはならない
(ピットロード関連の違反に関してはACCのシム上でも再現されるので注意が必要)
・コース外に出てしまったときは、安全を確認し他車を妨げてはならない(オンラインではマナー)


そして、ACCで失格を頻発させるピットレーン、ピットロード関連の違反についても詳しく調べたが再度検証するため、次の記事にする。

 

 

 

追記:書きました。

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

google翻訳の「テキストの文字数制限(3900 or 5000文字)を超えています」を超えて翻訳する方法

 

ワケあって英語の長文PDFを日本語訳したくてgoogle翻訳をしようと思った。

 

PDFのテキストを全選択してコピペ、そしたら

 

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3900文字制限 google翻訳

 

「テキストの文字数制限(3900 文字)を超えています」

 

と言われたので、チマチマとコピペしていたが、さすがに面倒になってきたので一気に翻訳する方法がないか調べた。

 

google翻訳で実行すると、やっぱり5,000文字制限に引っ掛かる。

 

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次に5000文字制限に引っ掛かる

 

でも、あれっ?ドキュメントってあるぞ・・・。

 

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Google ドキュメント翻訳

 

 

試しにpdfをアップロードすると

 

f:id:kisiritooru:20201022114020j:plain

ドキュメント翻訳はPDFのレイアウトも維持している

 

うはー!制限なしで全部翻訳されてる!

 

しかもPDFのレイアウトを維持してる!

 

他にも

 

「.doc、.docx、.odf、.pdf、.ppt、.pptx、.ps、.rtf、.txt、.xls、または .xlsx をアップロードしてください」

 

とあるので、ほとんどの文章を翻訳できる。

 

翻訳後にchromeタブに表示されたページをchrome標準の印刷機能からPDFを選択すれば、日本語化されたPDFを保存できる

 

もうこれは言語の壁を超えた万能感を味わえる体験だ!(機械翻訳感)

 

 

 


おしまい。

 

 

 

 

 

6つのレースシムを改めてレビュー。(PS4)

 

約10日間、PS4で発売されている6つのレースシムと言われているものに向き合ってきた。妻からは「何でみんながリラックスするリビング占領して、毎日毎日でっかいハンドルで同じことしてるの?」と言われながらも感じたことを比較しながら書こうと思う。まずはアセットコルサから。

 

 

 

アセットコルサ 

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Assetto Corsa Ultimate Edition 略称AC
発売年月日 2018/09/27
最終アップデート日 2018/09/27
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
24.52GB 7
備考 無印発売日は2014年10月16日

 

当初海外で2014年の発売であり、6つのシムの中で最も古い。6年前のコンセプトで、このクオリティは凄いが、グラフィックなど現在ではやや古臭さが否めない。
車の挙動は、ちょっとでもオーバースピードでコーナーに入ろうものなら絶対曲がらないマンが出てくる。ハンコンのフィーリングは良く、反応もナチュラルだと思う。サウンドも良い。敵車AIは強い。

 

  

 

アセットコルサ コンペティツィオーネ

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Assetto Corsa Competizione + インターコンチネンタルGTパック 略称ACC
発売年月日 2020/09/24
最終アップデート日 2020/10/03
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
18.45GB 9
備考 2020年10月1日にGT4DLC発売

 

GTシリーズをシーズン通してチームで戦う雰囲気が良い。
一番サウンドが素晴らしい。Youtubeにある実車と比べて、改めて凄いと思った。

エンジン音、ブレーキ音、タイヤスキール音、サンドトラップに入った後のタイヤハウス内に巻き上げた小石が跳ね返る音、エンジンの回転数で変化して行くサウンド、ブローオフバルブのエアー抜け音、アクセルオフした時のエンジンのバラつき音、かみ合うギアのメカニカル音、ヘッドホンでプレイするのが楽しい。

ACCもハンコンのフィーリングは良く、反応もナチュラルだと思う。実車に近い運転をしてる限りは過剰なスピンなどはしないが、ミスには一番厳しい挙動。6つのシムの中でアーケードっぽさ、ゲームっぽさが一番ない。
ちなみに、他のシムと一番違う点は、一般車両が一切ないことである。
 

 

 

グランツーリスモSPORT 

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グランツーリスモSPORT Spec II 略称GTS
発売年月日 2017/10/19
最終アップデート日 2020/07/16
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
106.7GB 8
備考 PS4版で唯一VRモードがある


シリーズを通して初めてカーライフシミュレーターからレースシミュレーターへ変貌を遂げた作品。
とにかく乗り易い。安心してハンドルを握れる。もちろん無茶な運転では走れない。PS5で出る予定のグランツーリスモ7が楽しみ。
3年前の発売当初は、車種やコースが少なくて不満もあったが、度重なる大型アップデートなどを経て現在の形になった。GTSは真摯に進化とアップデートを続けている。

最終ラップで敵車AIがいきなり突っ込んでくることが結構あるのは、他の人も経験してるのだろうか。乗りたいクルマを購入するためのクレジット稼ぎが苦痛。
 

 

 

プロジェクトカーズ 

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PROJECT CARS PERFECT EDITION 略称PC
発売年月日 2016/06/09
最終アップデート日 2016/06/09
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
24.66GB 8
備考 無印発売日は2015年5月6日

 

PCは2015年5月に海外で発売されており、日本語ローカライズと全DLCを詰め込んだものをPROJECT CARS PERFECT EDITIONとして販売した。初見プレイは日本語版が無く北米版をプレイしていた。
長年グランツーリスモ・シリーズをプレイしてきたが、それ以外で初めて感動したレースゲームだった。
ハンコンはナチュラル、しかし気が抜けない。車両未調整ではカーブ終わりにオーバーステアが出る。
キャリアモードのカレンダーが非常に分かり難いが、レースに勝ったときなど、ゲーム内の擬似SNSで応援してくれる。

 

 

 

プロジェクトカーズ 2

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PROJECT CARS 2 + シーズンパス 略称PC2
発売年月日 2017/09/21
最終アップデート日 2018/10/02
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
59.07GB 9
備考 レインコンディションに問題有り

 

キャリアモードが一番充実している。
このシム1本に様々なレースシーンを入れており、お得感がある。長く遊べる。
タイムアタックには関係ないがAI設定レベルの繊細さと攻撃性レベルの調節が細かに設定できるのが素晴らしい。AIと紳士的なレースも出来る。
PC2もハンコンはナチュラル、しかし気が抜けない。車両未調整ではカーブ終わりにオーバーステアが出る。
そして、レインコンディションの走行がかなりシビア。アクセル踏めないし、真っ直ぐ進めないし、スピンしまくり。

 

 

 

プロジェクトカーズ 3

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Project CARS 3 略称PC3
発売年月日 2020/09/10
最終アップデート日 2020/10/02
最新版インストール容量 グラフィック サウンド 収録車種台数 収録サーキット ハンコン初期値フィーリング 挙動のリアルさ AIの賢さ キャリアモードの楽しさ 10点満点中
38.32GB × × 2
備考 発売後約1ヶ月ハンコン使えず

 

PCシリーズはテレメトリーiOSアプリのrs-dashが使える。このPC3もアプリ表示上はPC3/PS4対応と書いてある。
発売後、約1ヶ月間使えなかったG29にも対応してくれた。今後のアップデートに期待。
車種はあるものの、ゲーム内クレジットを稼ぐのに大変なため、乗りたい車を気軽に購入できない。乗りたいクルマを購入するためのクレジット稼ぎは、もはや苦行。
キャリアを進めると金欠になる。初期に有り金を全部使って改造すると、ノーマルに戻したり部品を付け替える度にクレジットが必要なので詰む。購入済のパーツを変更するのにも毎回クレジットが必要になる。そんなショップとのやり取りをリアルにしなくても・・・。
PC3からシムを始めたり、気軽にレースしたり、ガンガンぶつけても問題ない人には合ってるかも知れない。この辺は個人の見解であり主観であり個人差があります。

 

 

 

まとめ

個人的には、PC2が一番面白いと思う。次いでACCが面白い。ACCはルールやレギュレーションを知らないと突然失格になったりしたので、ネットで調べたりして勉強になった。
ACCに僅差で3番目に面白いのがGTS。GT7も絶対買う。
ACとPCは、現在では少し古く感じるが決して悪いことない。後継ソフトの出来が良いから、起動する機会が少なくなってしまうだけ。
PC3に関しては、開発会社が途中で買収されてしまったので仕方なく路線変更でこんな感じになってしまったのかなー?と気の毒に思う。アップデート後も多いバグや一定のシェアがあるロジクールG29に対応してなかった等をみるとローンチ前も後も色々大変なんだろうなーと。でも多分、少しはプレイする。たまにこういう感じのゲームもやりたくなると思う。

 

以上、こんな感じで6つのレースシムのレビューでした。

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

各シムの最新版のインストール容量をPS4の実測値でスクショしたので貼っておきます。

 

 

AC・・・24.52GB

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ACC・・・18.45GB

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GTS・・・106.7GB

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PC・・・24.66GB

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PC2・・・59.07GB

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PC3・・・38.32GB

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PS4の6種類のレースシムがそろったので、同じ車両で同じコースを走りたくなった。その2

 

前回の続き。

 

 

さて、コースと車両が決まったので、可能な限り条件をそろえて比較したいと思う。



フリー走行タイムアタック、又はプラクティスで5周~15周走行のベストタイムを記録
・G29のボタン位置は全てのシムで同じ位置に配置(一部出来ないものもある)
・G29のフォースフィードバックは全部デフォルト
・ブレーキ、アクセル、舵角の遊びや感度なども全部デフォルト
・ハンドルの操舵角は900度、2.5回転のロックトゥロックで統一

 

各シムによって違いがあるものの、おおむねドライブアシスト条件は以下の感じ。
・アンチロックブレーキ・システム(ABS)弱
・自動ブレーキサポート 無し
・自動ハンドリングサポート 無し
・車体維持システム、横滑り防止システム 有
トラクションコントロール システム  弱
・タイヤの摩耗   無し
・ブレーキ温度シミュレート 無し
・車体を後方から見る視点
・天候 晴れ
・時間 午前中

 

 

タイム順で以下のような結果になった。

 

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GTS 1分26秒860

 

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PC2 1分28秒685

 

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ACC 1分29秒670

 

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PC 1分29秒899

 

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PC3 1分30秒587

 

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AC 1分30秒759

 

    周回数   略称    タイム順
   12周走行   GTS   1分26秒860
   6周走行   PC2   1分28秒685
   7周走行   ACC   1分29秒670
   7周走行   PC   1分29秒899
   8周走行   PC3   1分30秒587
   13周走行   AC   1分30秒759

 

 

1日1回、6つ全てのシムでタイムアタックを行い、3日間行った。一番良いスクリーンショットを貼っている。

 

一番速かったのはGTS、この6つのシムの中では2番目にアーケード寄りな挙動だと思った。(主観的なもので個人差があります。)
たぶん、GTSは他の車体で比較検証しても同じ結果になると思う。コーナーの進入に失敗しても途中で修正が効くのでタイムが出やすい。


次いでPC2、タイムは出るがカーブを曲がったあとにオーバーステアが出るので常にハンコンに気を使っていないといけない。PCとPC2はカーブ終わりに不思議な挙動が出る。


そしてACC、一回ミスすると、そのコーナーばかりでなく次のコーナーにも影響する。最終コーナー手前でミスったら、次のラップもタイムが出ない。


PCは基本コンセプトがやや古くなっているにもかかわらず、ハンコンのフィーリングが良かった。

 

PC3、一番アーケードライクな挙動。確実にスピンする挙動から持ちこたえドリフトして復帰する。そんなバカなとは思うが、お手軽に上手になったと錯覚できる。ブレーキがウソみたいに効くので、これをドライブしてから他のゲームをするとめっちゃコースアウトする。各種アシストをオフにすると、ちゃんとシムっぽくなると書いてるレビューがあるので、それでプレイしてみようと思う。

 

ACもACCと同じで、少しでもオーバースピードでコーナーに進入すると絶対曲がらないマンが出てくる。

 

 

ちなみに初日のGTSのスクショがこれで、

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初日 GTSタイムアタック

一番良くて1分33秒280、実に6.42秒も早くなっており今回の実験で下手ながらも上達を感じられた。

 

 

今回、6つのレースシムを一気に比べ、改めて各シムの良さが分かったと思う。
それぞれの良さがあり優劣をつけ難いが、次回は、いくつか項目を設けて、それぞれレビューをしてみようと思う。

 

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

比較レビュー書きました。 

 

 

 

 

PS4の6種類のレースシムがそろったので、同じ車両で同じコースを走りたくなった。

 

最近、Project CARS 3とAssetto Corsa Competizioneを入手し、手持ちのレースシムが6種類になったので同車両、同コースで走行した場合、ラップタイムがどうなるのか気になったので調べてみようと思う。

 

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この実験の前にProject CARS 3がハンコンG29に対応したということで、Project CARS 3も再インストールした。

 

 

実験に使用するレースシムは、
1.Assetto Corsa Ultimate Edition、以下略称をACに
2.Assetto Corsa Competizione + インターコンチネンタルGTパック、以下ACC
3.グランツーリスモSPORT Spec II、以下GTS
4.PROJECT CARS PERFECT EDITION、以下PC
5.PROJECT CARS 2 + シーズンパス、以下PC2
6.Project CARS 3、以下PC3

以上の6つ。

 

 

使用する共通サーキットを調べたところイギリス ブランズハッチGPコースが使えそうだ。

 

各シムのサーキット・スクリーンショットを貼る。(距離数値はスクショのまま)

 

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AC・・・3908m

 

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ACC・・・3908m

 

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GTS・・・3946m

 

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PC・・・3.90km

 

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PC2・・・3.90km

 

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PC3・・・表示なし


コースのグラフィックを確認して気付いたが、PC3のサーキットのグラフィックはPC2と全く同じで、更に色を単色にしている。そして距離が省略されている。

 

   

次に共通車両を調べた。

 

Assetto Corsa CompetizioneがFIA グループGT3車両しか登場しないので(DLC GT4パックを除く)、他の5つのゲームに登場するGT3車両を公式や攻略wikiを調べてExcel一覧表を作成した。


イマイチ納得がいかなかったので、全部のゲームを起動して、登場するGT3車両のスクリーンショットを全部撮影して文字起こしして再びExcel表を作成し調べ直した。ここまで丸二日掛っている。

 

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AC GT3車両

 

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ACC GT3車両

 

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GTS GT3車両

 

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PC GT3車両

 

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PC2 GT3車両

 

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PC3 GT3車両

 

で、結局出来上がったExcel一覧表がこちら。

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共通GT3車両



 

 

さて、同一車両が見つかったので各シムのメルセデスAMG GT3のスクショを貼る。

 

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ACより メルセデスAMG GT3

 

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ACCより メルセデスAMG GT3

 

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GTSより メルセデスAMG GT3

 

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PCより メルセデスAMG GT3

 

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PC2より メルセデスAMG GT3

 

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PC3より メルセデスAMG GT3

 

 

車両を調べてて判ったこと


メルセデス・ベンツAMG GT3は凄い。6種類全部のゲームに登場する。この車種だけが、グループGT3以外の全ての車種を含めても唯一登場している。(Excel一覧表の赤のセル)


・次いでBMW Z4アウディ R8 LMS、アストンマーチン V12 Vantage、ランボルギーニラカンの4車種が5つのゲームに共通して登場する。(Excel一覧表の青のセル)


・ドイツ車が強い。実際のレースでもGTワールドチャレンジ、耐久、スプリント、ほとんどのレースでドイツ車やドイツチームが優勝している。


・PC3は、車両をほぼPC2から流用している。スペックと年式もそのまま。2から3になり、GT3の減った車両は6種類、増えた車両はMcLaren 720S GT3 2018のみ。開発会社が買収されて大変だろうけど、がんばれ。


・PC3は前作から3年経過して、車種は減ってグラフィックは流用して、ハンコンのG29は当初使えなくなって、それでフルプライスって、なんというかバンナム悪くないけど、がんばれ。


 

 

そんな感じで調べてるうちに記事が長くなってしまったので、次回に続く。

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

プロジェクトカーズ3にハンコン、ロジクールG29が対応!

 

10月2日、ハンコンG29に対応していなかったプロジェクトカーズ3に待望のアップデートがきました。

 

 

Ver1.06 

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■音声の修正
・レース前のカウントダウン音声
■グラフィックの改善・調整
・クラッシュ演出
・レース中の雲の表示
・ゲーム中にランダムに発生したちらつき
・レース中の字幕
・その他
■UIの改善
・プレイヤーラベル表示
・リプレイ表示、リプレイ機能でのフォトモード有効化
・観戦モード表示
・ライバルモードでのチューニングボタン無効化
・天候情報表示の統一
・特定の画面で天候タイプの一部が表示されなかったことの修正
フォトモードに撮影方法のヒントを追加
・その他
■キャリアモードの改善・修正・難易度の調整
・Road Eの難易度調整
・Road Dホット・ラップ3、Road D ペース・セッター2の難易度調整
・GT CおよびGT Bの難易度調整
・チャレンジ選手権の難易度調整
・GT A メジャー Long Beachでマスターするコーナー数
・Havana Capitolioでのローリングスタート時の無効ラップタイムの修正
・その他
■オンラインモードの改善・調整
・クイックプレイやイベントにおいて、常時選択済みのトランスミッションを使用できるように変更
・観戦モード終了時プレイヤーがロビーへ戻るよう変更
・ライバルイベント参加報酬の調整
・その他
■動作の安定性の向上
・XJ220とMcLaren F1のチューニング時に強制終了する現象の修正
・カスタマイズ画面からリプレイを選択した際に強制終了する現象の修正
・最新の「マイスタイル」削除時に強制終了する現象の修正
・キャリアモードを経由して「デイリーセール」に入る際に強制終了する現象の修正
・その他の強制終了などの現象の修正
■車両デザイン
・Formula E:ロゴ・車両名・国旗のアップデート

 

 早速ダウンロードしてG29を接続すると認識してる!うひょー!

ハンコン ロジクールG29に対応したプロジェクトカーズ3

ハンコン ロジクールG29に対応したプロジェクトカーズ3

 

 

さて、運転してみるとG29の初期設定では、ハンコンのフィーリングはとても軽い。路面の凹凸も、ほぼ感じられない。

 

良い意味でドライビングに集中できる。

 

アンイントール前にプロジェクトカーズ3をプレイするときは有線のホリパッドFPSプラスを使っていたが、G29の方が格段に運転し易い。

 

しかし、アップデート前もバグが酷かったが、アップデート直後でも表示バグが!

プロジェクトカーズ3 表示バグ

 

プロジェクトカーズ3 表示バグ

 

なんか、文字がガンツみたいになってる!(笑)

 

終終了了やめテくだちい!

 

あとレース中とリザルト画面の白飛びも残ってる。でもプレイには影響ない。

 

 

 

 

これで、最近のレースシム6種類で全部G29が使えるようになったので、

 

6つの異なるレースシムで、同じ車種、同じコースで走行した場合にタイムに差は生じるのか、こちらを検証して行きたいと思います。

 

検証するのは、以下の6つのレースシムです。

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

その立場にならないと理解できない。

 

自分の身に降りかかって、初めて理解できることは多い。

 

むしろ、世の中は経験しないと分からないことだらけだろう。

 

実際、その立場にならないで、心の底から理解できる人間などいないのではないだろうか。

 

 

 

 

 

 

虐められた。

 

毒親に育てられた。

 

パワハラを受けた。

 

セクハラを受けた。

 

虐待されていた。

 

浮気された。

 

社長の立場になった。

 

現在の社員の立場。

 

その病気になった。

 

全く覚えがないのにネットで叩かれている。

 

私はセクシュアルマイノリティだ。

 

障害を持っている。

 

コミュ障なんです。

 

薬物依存から脱却したい。

 

冤罪をこうむっている。

 

被災した。

 

何年も家から出ていない。 

 

勉強がわからない。

 

 

 

 

身の周りやネット上で、あることに対して文句や訴えていることがあり、その内容が自分の知らないことで否定的な意味に感じたとする。

  

99%の未経験者が、一斉に訴えをした人を責める。

 

その文句を言っている人が悪く見えるが、1%の同じ経験をした人からは、その文句を言っていることは言葉足らずだとしても理解でき、共感もできるが声は聞こえない。

 

責める人は、その立場になっていないから、なった人の立場を理解できないのは当然であり、また全ての立場を知ることはできないのも然り。

 

そういう時に大事なのは、理解できないことがあったときに、自分とは違う考えに寛容になれるか、相手を思いやれるか、相手の立場を想像できるかだと思う。

  

そして、不寛容さに不寛容になってもいけないと自戒を込める。

 

 

 

 

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その後のPROJECT CARS 3の評価(PS4)

 

12日(金曜日)に記事を書き、↓これね

 

休日の土曜日と日曜日で合計3時間ほどプレイした。

 

嫌な気持ちが先行してしまって、なかなか肯定的にプレイできなかった。

 

PROJECT CARSの1と2をプレイしてきて、この3をプレイすると違和感がフルパワーで仕事をする。

 

・通常は回復不可能なドリフトが成立する。自分がケン・ブロックになった気分だ。

・同じサーキットをPROJECT CARS 2をプレイした直後に3で走ると全く別物に感じる。

・レース中に一切無音になるバグ、ゲームの再起動で直る。

・グラフィックがブロック調の白飛びをする。

・ダートコースとダートマシンがない。

・ハンコン全般が使えない。『ハンコンじゃなくてもコントローラーで楽しいゲーム』ではなく、『現在ハンコンに対応していないレースゲーム』

公式見解 ↓

対応コントローラー

日本版においては、「ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK 4)」、「Xbox One ワイヤレス コントローラー」での動作を保証しております。
他のコントローラーの対応については、各コントローラーの発売元様 (公式サイトでの対応ゲーム一覧表など)のご確認をお願いいたします。

 

もうこれ以上、違和感に仕事をして欲しくなかったのでプレイを止めた。

 

プレイステーションストアからダウンロード版を購入しており返品や売却はできない。

 

その点、Steamユーザーはラッキーだ。Steamは、Steamストアで2週間以内に購入され、使用時間が2時間未満のゲーム或いはソフトウェアアプリケーションに対してリクエストがあれば返金を行っている。

store.steampowered.com

 

この3から始めた人は、こういうゲームなのだと刷り込まれるので古参老害ユーザーが文句を言っているくらいにしか思わないだろう。実際、その通りだ。私に合わないだけかも知れない。

 

どういう風に今後アップデートやパッチが出てくるか分からないが、アップデートを重ねて成熟したものをプレイすることにし、今回はアンインストールした。

 

今月は9/24にアセットコルサ コンペティツィオーネが発売されるので、そちらに期待します。

 

 

おしまい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROJECT CARS 3の評価・レビュー(PS4)

 

PROJECT CARSシリーズについては、いくつもの記事を書いている。

 

これまで私は「海外円盤PROJECT CARS」、「PROJECT CARS PERFECT EDITION」、「PROJECT CARS 2+シーズンパス」をプレイしてきた。

 

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自動車、レースゲームは殆ど購入する

 

PROJECT CARS 2より3年の時を経て9月10日にPS4版プロジェクト・カーズ3が発売された。

 

通常、自動車ゲームが大好きな私なら、発売日前にシーズンパス込みの一番高いやつを予約していたであろう。

 

だが今回は正直言うと、前評判や少しずつ明らかになってきた全貌から購入を止めようと思っていた。

 

しかし、やはりPROJECT CARSを愛する者の一人として、 これまでPROJECT CARSシリーズをプレイしてきた者の一人として、プロジェクト・カーズ3の評価、変更点、実際どうなのかをレビューしなければならないという使命感から、また、今回の3から始めたらどう感じるだろうかをレビューしたいと思う。

 

 

 

 

今回に関しては『面白くない』可能性もあったことからシーズンパス付きのPROJECT CARS 3 Deluxe Editionは購入せず。

 

面白かったらシーズンパスを別途購入すると決めた。

 

ちなみに、PROJECT CARS 3 Deluxe Edition(¥12,760)を購入した方がトクということはなく、本編(¥8,360)とシーズンパス(¥4,400)を別々に購入しても同じ金額になる

 

 

 

 

 

さて、実際に購入してプレイした感想はこうだ。変更点と変更に関して思ったことがぐちゃぐちゃに混ざっている。申し訳ない。

 

まずは、シリーズをずっとプレイしてきた古参ユーザーの意見から。

 

・2に比べてゲームを起動してからゲームスタート画面に行くまでロード時間が少し長い。

・外付けのSSDに入れていてもロード時間が長く感じる。

・キャリアモードが経験値(EXP制)とゲーム内マネーによるアンロック車種制度になって面倒になった。

・イベントも獲得した★の数かレースで稼いだゲーム内マネーで開放する。

・たまたまネット環境をオフにしたときにフリーズが多発することがわかった。数回検証したが、ゲームがネットに接続しているかを確認するために固まる様だった。オフラインのレース中でもフリーズしてフリーズ解除後に勝手にコースアウトすることが2分に1回発生するので、常時ネット接続環境は必須です。まあ、切る人はいないと思うけど。

・車両の動きが軽い。おもちゃの様、よく言えばアーケード・カジュアル寄りになった。

・見た目のスピードエフェクトがすごくて、ブレーキを多めに踏んでしまい、大幅に減速して抜かれる。

・スピード感が出てるエフェクトのせいで、タコメーターとの感覚の乖離がある。(まあプレイ時間が伸びれば慣れるだろう)

・敵車がガンガン当ててくる。

・レックフェストかな?と勘違いするくらい当ててくる。

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レックフェスト ボコボコに当てるレースゲーム

・AI車両の追いつき方がおかしい。結構離していたのに後ろにいる時がある。

・イベント画面のUIアンロックツリーはアセットコルサと似ている。

・敵車からのアタックによるガードレール激突でラップタイム無効になるのは理不尽

・グラフィックはキレイになった風のテクスチャーを施してると感じる。ツルッと、のっぺりとしている。重量感は無くなった

・マシンのアップグレードは、フォルツァホライゾングランツーリスモsportの良いとこ取りをしようとしたんだな、と確認出来るもの。

・レイン路面でまともに運転できないことが無くなった、というかウェットの意味があるのか分からないくらい摩擦抵抗に変化はない、雨の雰囲気だけ

・路面がフラットすぎて、車両が浮いてステアリングが抜ける感覚はコントローラーでは一切感じられない。障害物とトラップのないマリオカートみたい。

絶対スピンすると思ったドリフトから回復する、そんなわけない動き。

・コース、走ってるサーキットの道路が縦長に感じ、コース幅が狭く感じる

2のSUGOサーキットと同じコースに思えない

・経験値の意味がはっきりわからない。(わかるほどプレイしてないのが原因)

・音が途中で一切無音になるバグ、再起動で直った。

レース中に突然テクスチャが白飛びするバグ、何が起こっているのか分からない。

・9/12現在、なんかハンコンG29が使えないという話があるので要検証。

・怒りは無く、残念な気持ちでいっぱい。

オープンワールドじゃないニードフォースピードと言うか、ストーリーの無いフォルツァホライゾンと言うか、レースシミュレーターでも無く、オープンワールド・アーケードでも無く、当たりの少ないWreckfest(レックフェスト)と言うか、ただただ車両やレースイベントのアンロックが面倒くさい中途半端なゲームになってしまった。

2の方が今でも面白い。

・4,400円のシーズンパスは購入しない方向で今のところ検討している。

・これやるんだったら、今からでもグランツーリスモsportの方が面白い、アップデートを重ねて十分成熟しており、値段もかなり安い。

 

 

 

 

 

 

 

 

結論を言うと、1、2の進化を期待していた人は無しです。

 

プロジェクト・カーズが好きだった人は、これを読んで皆さんそれぞれ自分に合いそうな理由がいくつか見つかると思います。

 

この3から始めた人はアリかも知れません(自己責任)が、1、2の進化版を期待していた人には無しを断言します。

 

そう言えばシリーズ開発元の『Slightly Mad Studios』は2019年、去年の11月にイギリスの有名レースゲーム制作会社『Codemasters』の傘下になっており、Codemastersのお偉いさんの路線変更指示でこうなったのだろうと勝手にオモンパカル(慮)。

 
もし、どうしてもプレイしたいのであればフルプライスで買うようなものではなく、安く値崩れした新品ディスクか中古ディスクを購入して、面白くなかったら二束三文で売るのが賢いと思う。

 

ただし、どんなにコレジャナイ感が出ていても20時間はプレイして再びレビューしようと思う。

 

その時、また見えてくる世界線が違うと期待して。

 

ああ、何が嫌いかではなくこの作品の何が好きかを多く語りたかった

 

おしまい。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その後、追加でプレイした感想。

 

kisiritooru.hatenablog.jp

 

 

 

さらにプレイをして他のレースシムと比べた評価。

 

kisiritooru.hatenablog.jp

 

 

 

 

 

 

 

例の「30分鶏ムネ肉」と「塩マグロ」を

日曜の午前中、中学3年の受験生を連れて会社で仕事をしていた。

 

息抜きに「はてなブックマーク、ホットエントリー」を見ると、何とも美味しそうなレシピが。

 

 

 

夕食はこれをメインにしようと思い、息子と一緒に会社を出た。

 

3時間勉強したら帰りにゲーセンに行くと約束していたので息子が音ゲーを楽しんでいる間に近くのスーパーで買い物を済ませた。 

 

さて、自宅はIHクッキングヒーターなので弱火がどのくらいなのか不明だったが、とりあえず10メモリ中、2のところで様子を見ることにした。

30分 鶏ムネ肉 弱火



 

クッキングヒーター自体にタイマーが付いていて、放っておいてもレシピの時間を超えることがないのは安心。

IHクッキングヒーター タイマー設定



 

焼いている間、もう一品作ろうと同じくホッテントリに入っていた塩マグロの記事、 

nlab.itmedia.co.jp

 

これもやってみたくて食材を探したが、ちょうどマグロのブロックが無かった。それでこの記事のブコメで昆布締めの方が美味いとか、人生変わるとか言い過ぎなど荒れていたので、真鯛の塩昆布締めを作ることにした。

 

真鯛に塩昆布をまぶしてラップするだけ。

真鯛に塩昆布



  

鶏ムネ肉は20分経過したところでにんにくのみじん切りと160円で買ってきたエスビー食品ローズマリーを入れ、30分経過したのでひっくり返してみた。

IHクッキングヒーターのメモリ2では弱かった

完全に焼き色が足りない。

 

 

 

メモリを3にして追加で5分火を通してみたところ、いい感じの焼き色が付いた。

追加で5分調理

 

 

 

Twitterのレシピ通りだとプロ用のガスを使ったコンロでは余熱があるので10分間の余熱で火が通るが、IHクッキングヒーターは温度が下がるのが早く、熱もIHコンロ内に溜まらないため、火は止めないでメモリを2に戻して、更に10分。

30分鶏ムネ肉 完成

完成。

 

 

 

そこから1時間くらいで妻が仕事から帰宅したので、鶏ムネを弱火で温めつつ、もう一品プチトマトとカマンベールチーズのアヒージョ。グラタン皿にオリーブオイルを1.5cm注ぎ、にんにくをみじん切りして入れ、直系10cmくらいのカマンベールチーズを置き、洗ってヘタを取ったプチトマトをチーズ周りに10個、塩コショウしてオーブンで15分。(220度~240度)

 

 

 

そして昆布締めの真鯛を洗ってキッチンペーパーで水気を取ってから切る。

左寄りの両利き 刺身の切り身
包丁は左の方が得意なため切り方が逆です。(左寄りの両利き)

 

 

 

 

 

 さて、妻に料理を提供する。

 

私「今日はワタクシお休みだったので、ビールをお注ぎします!」

妻「わーグラスも凍ってる!ところで掃除機かけた?」

私「全フロアおk!」

妻「洗濯物取り込んだ?」

私「おk!」

妻「お風呂洗った?」

私「あとは風呂自動のボタン押すだけで沸く。」

妻「明日の朝、お弁当の分も入れてご飯4合だけど。」

私「もう研いでる。」

妻「えー!お風呂入って24時間テレビ見て寝れるじゃん!シアワセー!じゃあ次女ちゃんは、ここで勉強するから食べ終わったらテーブルをアルコールスプレーで拭いてね。」

私「おう!まかせろ!」

 

で肝心のお味を聞くと

「本当に美味しい。レストランに来たみたい。このローズマリーの香りにバルサミコ酢が合いそうじゃない?バルサミコ酢ってあるっけ?」

「無いな。レシピ知らんけど赤ワイン煮詰めてみる。」

 

赤ワインと穀物酢とリンゴ酢をほんの少し粘度が出る程度まで煮詰めて、最後に醤油を少々入れたらそれっぽくなったので、垂らしてみた。(富士ホーローのフルータス ミルクパンが黒くなったけどw)

 

「合うね。もうレストランだね。昆布締めも美味しい。幸せ。ありがとね。」

 

 

 

 

妻に幸せと言ってもらえるのは幸せだ。簡単で美味しいレシピをありがとうございます。

 

 

 

 

 

おしまい。

プロジェクトカーズ3の発売日が決定(PS4,Xbox one,Steam )

 

わたくし待望のプロジェクトカーズ3(日本語版)の発売日が決定しました。

 

p-cars3.bn-ent.net

 

 

プラットフォームPS4Xbox oneSteamの3つです。

 

発売日は早い順に、

 

SteamとXbox oneProject CARS 3 Deluxe Edition

2020/08/25

 

SteamとXbox one通常版

2020/08/28

 

PS4Project CARS 3 Deluxe Edition

2020/09/07

 

PS4通常版

2020/09/10

 

となってます。

 

デラックス・エディションがそれぞれ3日間のアーリーアクセス特典となってます。

 

 

 

通常版とデラックス・エディション違いは、ゲーム本編、3日間のアーリーアクセス権の他に、シーズンパスとそのシーズンパスの特典である「Premium Livery Pack」が付いてます。「Premium Livery Pack」を調べたのですが該当するものがありませんでした。名前からすると自動車などのスキンパックだと思います。

 

またMicrosoftの公式ゲーム販売サイトでは「Ignition Pack」が9/28までの期間限定特典でダウンロード可能です。9/29以降は有料になるパックのようですね。内容は、

・ライセンスプレート… 4種
・タイヤ… 2種
・ホイール… 2種
・レース番号… 4種
・パターン… 2種
・オリジナルリバリー… 10種
デカール… 20種
・複数の衣装、ヘルメットデザイン付きドライバーキャラクター(男性/女性)

となっており、なかなか豪華です。PS4とSteamのサイトでは確認できませんでしたが、バンナム公式の最新動画では付くと書いてありました。

 

 

 

肝心のシーズンパスの内容ですが現段階で発表されているのは4つのDLCで 

・1st DLC「Style Pack」

・2nd DLC「Legends Pack」

・3rd DLC「Drift Pack」

・4th DLC「Electric Pack」

となってます。

 

名前から勝手に想像すると「スタイリッシュなパック」「名車パック」「ドリフトパック」「電気自動車、ハイブリッドカーパック」だと、誰でもわかることをあえて言ってしまいます。

 

Project CARS 2と同じようにそれぞれ1ts~4thのDLCパックには追加車両の他に、追加コース・サーキット、カラーパック、スキンパックが付いてくるのではと想像します。

 

値段は全プラットフォーム共通通常版は8,360円デラックス・エディションが12,760円となってます。

 

またSteam版(PC版)のみVRに対応してます。 

 

ここまでが、ざっくりとした発売の概要です。

 

実際にプレイするまで、めちゃくちゃ楽しみです。

 

 

 

 

おしまい。